Het team achter Slay the Spire 2 heeft bewust gekozen voor grove, met de hand getekende placeholder-kunst in de early access-build in plaats van generatieve ai-tools. Mega Crit co-founder Casey Yano zegt dat deze aanpak verwachtingen realistisch houdt terwijl de roguelike nog niet af is.
In een interview met GameSpot legde Yano uit waarom de placeholder-afbeeldingen er duidelijk incompleet uit moeten zien. De studio wilde dat spelers begrijpen dat veel elementen, vooral in de Timeline-functie, nog in ontwikkeling zijn. Te gepolijste kunst te vroeg gebruiken zou het publiek kunnen misleiden en doen denken dat de huidige versie al af is.
Yano merkte op dat de artiesten in dienst misschien liever completere visuals hadden gezien bij de lancering van early access in maart. Hij hield echter voet bij stuk: zichtbare gaten helpen de juiste toon te zetten. "Het moet er klote uitzien. Het is belangrijk dat het er klote uitziet," zei hij.
De ruwe tekeningen vervullen nog steeds een praktische rol. Ze fungeren als visuele blauwdruk voor geplande scènes, kleuren en composities in de Timeline, die belangrijke verhaalmomenten bijhoudt. Slechts bepaalde placeholders komen in de publieke build terecht, en één teamartiest, bekend als Jose, is beperkt in zijn werk omdat zijn popcultuurreferenties ongewenste aandacht konden trekken.
Het is echt slecht. We [gaan] binnenkort door Nintendo worden aangeklaagd. Hij mag geen placeholder-kunst meer tekenen nu we in early access zitten en het meer publiek is. We hebben daar een paar verdachte dingen in zitten. Wat Among Us, wat SpongeBob.
Yano schetste ook de bredere houding van de studio tegenover kunstmatige intelligentie. Hoewel het team beperkte ai-hulp accepteert voor code-reviews, wijst het generatieve tools voor visuele assets af. Hij beschreef het menselijke creatieve proces als essentieel en benadrukte dat elke gewiste of aangepaste lijn bewuste keuzes weerspiegelt die ai-outputs missen.
Ai-gegenereerde afbeeldingen ogen vaak te vol en kleurrijk, waardoor ze afsteken bij de gevestigde stijl van het spel, voegde Yano toe. Hij ziet kunst als persoonlijke expressie in plaats van een taak met een vast eindpunt, waardoor shortcuts niet passen bij Slay the Spire 2.
De keuze komt te midden van toenemende kritiek op ai-gebruik in games. Recente titels kregen kritiek nadat ai-gegenereerde assets waren ontdekt, wat leidde tot excuses, vervangingen en in één geval zelfs het intrekken van prijzen. Mega Crit wil soortgelijke problemen voorkomen door vast te houden aan duidelijk menselijk, onvoltooid werk in deze fase.