Ready or Not plaatst spelers aan het hoofd van een SWAT-team dat de orde moet herstellen te midden van chaotische crises in de fictieve stad Los Sueños, Californië. Ontwikkelaar VOID Interactive ontwierp de ervaring om de intense fysieke en mentale eisen te benadrukken waarmee agenten te maken krijgen tijdens volatiele incidenten die uit actuele krantenkoppen zijn gehaald.
Als teamleider sturen spelers vier agenten door gevaarlijke missies waarbij van iedereen die ze tegenkomen gehoorzaamheid wordt geëist. Het roepen van commando's zoals 'handen omhoog' wordt routine, en niet-dodelijke aanhoudingen leveren hogere missiescores op. Toch erkent het spel dat perfectie zeldzaam is in zulke vloeiende confrontaties.
De titel bouwt voort op decennia van evolutie in de Amerikaanse wetshandhaving. De Watts-rellen van 1965 markeerden een vroege verschuiving naar gemilitariseerd politiewerk, wat Daryl Gates ertoe bracht het SWAT-concept te ontwikkelen nadat de LAPD moeite had met de onrust. Gates droeg later bij aan de Police Quest-serie, die in 1999 uitgroeide tot de SWAT-franchise.
Ready or Not wordt vaak gezien als een spirituele opvolger van SWAT 4 van Irrational Games. VOID Interactive verwerkte input van modders van die eerdere titel tijdens de ontwikkeling.
Briefings en bewijsmateriaal onthullen een breed scala aan tegenstanders, van kartels en buitenlandse actoren tot ongebruikelijke groepen zoals gewapende sekten. Specifieke scenario's omvatten een Vietnamese familie die wapens ombouwt om medische zorg te financieren en daklozen die tijdens een storm in een gebouw schuilen en agressief reageren.
Academisch onderzoeker Ian Bogost heeft persuasieve games beschreven als pogingen om meningen te vormen voorbij entertainment. Ready or Not past in deze categorie door de zwaarte van beslissingen tijdens actieve schietincidenten en de noodzaak van bepaalde acties om de maatschappelijke stabiliteit te bewaren over te brengen.
It really wants you to understand how it feels to be first on the scene with an active shooter in the vicinity.
De ervaring onderscheidt zich door zijn viscerale aanpak in vergelijking met eerdere titels die empathie centraal stelden, zoals Papers, Please. Het communiceert effectief een bepaald perspectief op politiewerk dat sommigen overtuigend vinden en anderen als gebaseerd op angst beschouwen.
Spelers geven herhaaldelijk bevelen aan burgers terwijl ze missies doorlopen die de centrale boodschap van het spel over noodzakelijke interventies in een onrustige wereld onderstrepen.