Een groep vijanden nadert op een ruige straat in het Osaka van de jaren veertig tijdens een vroege hands-on sessie met Stranger Than Heaven. De speler landt een snelle stoot, volgt met hooks die tegenstanders uitschakelen, pakt er dan een vast en beëindigt de confrontatie met krachtige slagen.
Producer Hiroyuki Sakamoto beschrijft het vechtsysteem als een duidelijke breuk met de Like a Dragon-serie. Hij merkt op dat Yakuza-games spelers soms lieten winnen door herhaaldelijk knoppen in te drukken zonder veel nadenken. Sakamoto voegt toe dat vijanden bijna blindelings verslagen konden worden, iets wat de previewer lachend bevestigt.
De sessie doorloopt drie verschillende periodes en moeilijkheidsgraden. Het deel in 1915 Kokura fungeert als een makkelijke tutorial tegen een kleine groep tegenstanders. De fase in 1929 Kure verhoogt de druk met slimmere vijanden die proberen de speler te omsingelen, inclusief een lange mini-boss. Het gedeelte in 1943 Osaka op harde moeilijkheid bevat agressievere tegenstanders en zichtbaar bloed tijdens de gevechten.
Spelers gebruiken blokken om afstand te overbruggen, hooks te landen tijdens openingen en vijanden vast te pakken voor zware vervolgacties. Tegenstanders herstellen zich en vallen opnieuw aan, waardoor herhaalde defensieve manoeuvres nodig zijn voordat een beslissende slag volgt. Het systeem beloont precieze timing en positionering in plaats van simpele combo’s.
Frankly speaking, with Yakuza titles, you could even play it with closed eyes sometimes if you just continue pressing buttons. You could blindly defeat an enemy.