VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 08-09-2026 , 17:13

Preview van Stranger Than Heaven benadrukt vaardigheidsgericht combat in meerdere tijdperken

Producer Hiroyuki Sakamoto legt uit hoe de nieuwe titel verder gaat dan de button-mashing-mechanieken uit de Like a Dragon-serie

Een groep vijanden nadert op een ruige straat in het Osaka van de jaren veertig tijdens een vroege hands-on sessie met . De speler landt een snelle stoot, volgt met hooks die tegenstanders uitschakelen, pakt er dan een vast en beëindigt de confrontatie met krachtige slagen.

Combat vereist focus en timing

Producer beschrijft het vechtsysteem als een duidelijke breuk met de -serie. Hij merkt op dat Yakuza-games spelers soms lieten winnen door herhaaldelijk knoppen in te drukken zonder veel nadenken. Sakamoto voegt toe dat vijanden bijna blindelings verslagen konden worden, iets wat de previewer lachend bevestigt.

De sessie doorloopt drie verschillende periodes en moeilijkheidsgraden. Het deel in 1915 Kokura fungeert als een makkelijke tutorial tegen een kleine groep tegenstanders. De fase in 1929 Kure verhoogt de druk met slimmere vijanden die proberen de speler te omsingelen, inclusief een lange mini-boss. Het gedeelte in 1943 Osaka op harde moeilijkheid bevat agressievere tegenstanders en zichtbaar bloed tijdens de gevechten.

Blokkeren en vastpakken zorgen voor tactische diepgang

Spelers gebruiken blokken om afstand te overbruggen, hooks te landen tijdens openingen en vijanden vast te pakken voor zware vervolgacties. Tegenstanders herstellen zich en vallen opnieuw aan, waardoor herhaalde defensieve manoeuvres nodig zijn voordat een beslissende slag volgt. Het systeem beloont precieze timing en positionering in plaats van simpele combo’s.

Frankly speaking, with Yakuza titles, you could even play it with closed eyes sometimes if you just continue pressing buttons. You could blindly defeat an enemy.

— Hiroyuki Sakamoto, Producer, Preview session comments
Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!