VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 26-08-2026 , 11:15

Preview van Stranger Than Heaven benadrukt frustrerende gevechtsbesturing in Like a Dragon-prequel

Experimentele besturing van RGG Studio krijgt scherpe kritiek omdat spelers tijdens gevechten gedesoriënteerd raken

Een recente hands-on sessie met bracht een Kotaku-schrijver ertoe de waarde van het ongebruikelijke gevechtssysteem in twijfel te trekken. De aankomende prequel van de Like a Dragon-serie van vervangt het kenmerkende vechten uit de franchise door een systeem waarbij elke kant van het lichaam apart wordt bestuurd.

Gevechtsmechanieken beogen realisme maar zorgen voor verwarring

Spelers besturen 's linker- en rechterledematen onafhankelijk met de triggers en bumpers van de controller. De ontwikkelaars wilden hiermee het fysieke gevoel van gewicht verplaatsen tijdens een gevecht overbrengen. In de praktijk leidt deze aanpak tot veelvuldig desoriëntatie wanneer het personage uit balans raakt of een aanval uitvoert.

Aanvallen komen plotseling uit onverwachte hoeken na heroriëntatie. Het bewuste tempo van de protagonist geeft spelers weinig tijd om hun verdediging aan te passen voordat de volgende klap landt. Wat begon als een vernieuwend idee, verandert al snel in herhaalde momenten van frustratie.

Preview wijkt af van eerdere berichtgeving

Een andere Kotaku-journalist besprak tijdens Summer Game Fest in juni en vond het systeem intrigerend. De huidige schrijver denkt dat een andere afspraak tot een kritischer eerste indruk van het spel zou hebben geleid.

Bredere zorgen over immersieve besturingssystemen

De recensent heeft over het algemeen een hekel aan besturingssystemen die proberen lichamelijke sensaties via een gamepad te simuleren. Dergelijke ontwerpen benadrukken vaak de kloof tussen haptische feedback en echte fysieke interactie in plaats van die te overbruggen. In dit geval zorgt de poging om de controller als een directe verlenging van het personage te laten voelen juist voor meer nadruk op hoe weinig echte controle de speler heeft.

Hoewel sommige spelers het misschien leuk vinden om de uitdaging onder de knie te krijgen, concludeert de preview dat de beoogde beloning de resulterende frustratie niet waard is.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!