Een recente hands-on sessie met Stranger Than Heaven bracht een Kotaku-schrijver ertoe de waarde van het ongebruikelijke gevechtssysteem in twijfel te trekken. De aankomende prequel van de Like a Dragon-serie van RGG Studio vervangt het kenmerkende vechten uit de franchise door een systeem waarbij elke kant van het lichaam apart wordt bestuurd.
Spelers besturen Makoto Daito's linker- en rechterledematen onafhankelijk met de triggers en bumpers van de controller. De ontwikkelaars wilden hiermee het fysieke gevoel van gewicht verplaatsen tijdens een gevecht overbrengen. In de praktijk leidt deze aanpak tot veelvuldig desoriëntatie wanneer het personage uit balans raakt of een aanval uitvoert.
Aanvallen komen plotseling uit onverwachte hoeken na heroriëntatie. Het bewuste tempo van de protagonist geeft spelers weinig tijd om hun verdediging aan te passen voordat de volgende klap landt. Wat begon als een vernieuwend idee, verandert al snel in herhaalde momenten van frustratie.
Een andere Kotaku-journalist besprak Stranger Than Heaven tijdens Summer Game Fest in juni en vond het systeem intrigerend. De huidige schrijver denkt dat een andere afspraak tot een kritischer eerste indruk van het spel zou hebben geleid.
De recensent heeft over het algemeen een hekel aan besturingssystemen die proberen lichamelijke sensaties via een gamepad te simuleren. Dergelijke ontwerpen benadrukken vaak de kloof tussen haptische feedback en echte fysieke interactie in plaats van die te overbruggen. In dit geval zorgt de poging om de controller als een directe verlenging van het personage te laten voelen juist voor meer nadruk op hoe weinig echte controle de speler heeft.
Hoewel sommige spelers het misschien leuk vinden om de uitdaging onder de knie te krijgen, concludeert de preview dat de beoogde beloning de resulterende frustratie niet waard is.