De onthulling van een grote nieuwe videogame leidt vaak tot intense speculatie over het potentieel. Franchises als Red Dead Redemption en originele concepten zoals Elden Ring bouwden jarenlang opwinding op voordat ze spelers bereikten. Toch kan diezelfde anticipatie omslaan wanneer het eindproduct tekortschiet op polish, features of kwaliteit.
CD Projekt Red werkte bijna tien jaar aan Cyberpunk 2077 na het succes van The Witcher 3: Wild Hunt. Spelers nemen de rol aan van V, die na een mislukte klus een implantaat met de geest van een terrorist krijgt en op zoek moet naar een geneesmiddel. De eerste release leed onder frequente glitches, visuele problemen en slechte prestaties op alle platformen.
Uitgebreide updates na de lancering en een sterke uitbreiding verbeterden de ervaring later aanzienlijk. Velen beschouwen het spel nu als een hoogtepunt in open-wereldgames. De vroege reputatie benadrukte echter de risico’s van het te vroeg uitbrengen van een ambitieus project.
De bedenker van SimCity zag Spore als een diepe evolutie-simulator van eencellige organismen tot galactische rijken. Interne meningsverschillen stuurden het project richting een toegankelijkere stijl. De uiteindelijke versie voelde als losse minigames met beperkte diepgang in de evolutie-systemen.
Hello Games presenteerde No Man's Sky als een enorm universum met procedureel gegenereerde planeten vol uniek leven en mysteries. De lancering in 2016 toonde kale werelden, technische problemen en veel aangekondigde elementen die ontbraken. Latere updates hebben het spel sindsdien aanzienlijk uitgebreid.
DICE positioneerde Battlefield 2042 als een terugkeer naar grootschalige multiplayer-chaos in een door klimaatverandering geteisterde toekomst. De overstap naar 128-spelersmatches vereiste oversized kaarten die vaak leeg en traag aanvoelden. Een nieuw specialistensysteem verving de traditionele klassen en kreeg kritiek op de toon.
Bethesda’s Fallout 76 was een multiplayer-prequel gericht op heropbouw na nucleaire verwoesting. Fans verwachtten een rijke rolspelervaring met een grote wereld en co-op-elementen. In plaats daarvan leed het spel onder bugs, een lege kaart en beperkte diepgang bij release.
Ubisoft’s Watch Dogs toonde indrukwekkende demo-beelden van hackingsystemen in een nabije toekomst-Chicago. De uitgebrachte versie had vlakke graphics en reduceerde de centrale mechanic tot simpele knopdrukken. De protagonist wist ook veel spelers niet te raken.
Na een lange periode zonder nieuwe eigen intellectuele eigendommen bracht Bethesda Starfield uit als een ruimte-avontuur rond mysterieuze artefacten. De marketing suggereerde duizenden gedetailleerde planeten om te verkennen. De meeste werelden bleken procedureel gegenereerd en schaars bevolkt, terwijl ruimtevaart geen naadloze overgangen had.
BioWare mikte met Anthem op sterke narratieve elementen gecombineerd met coöperatieve mech-gevechten op een verdeelde planeet. Ontwikkelingsproblemen veranderden het project in een standaard live-service titel. Weinig content, repetitieve missies en een gebrekkig lootsysteem lieten het spel incompleet aanvoelen, ondanks bevredigende vliegcontrols.