VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM

Nieuws


NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - PS3 nieuws
    - Xbox One nieuws
    - Xbox 360 nieuws
- Hardware nieuws
« terug naar artikelen

Gepubliceerd op 28-05-2026 , 23:14

Ontwikkelaars van Pragmata zien vergelijkingen met PS3-tijdperk als groot compliment

Capcom-team achter de maanshooter reflecteert op waarom het spel Vanquish en de experimentele geest van de zevende consolegeneratie oproept

Pragmata, de shooter-puzzeltitel van Capcom die zich op de maan afspeelt, heeft consistent lof gekregen van previews, critici en spelers voor het gefocuste, lineaire ontwerp. Velen hebben parallellen getrokken met de strakke actionervaringen uit het PlayStation 3- en Xbox 360-tijdperk, met frequente verwijzingen naar Vanquish van PlatinumGames en de wapenhantering. De recensie van het spel in GamesRadar weerspiegelt die positieve ontvangst.

Ontwikkelaars zien nostalgische feedback als groot compliment

Regisseur Yonghee Cho en producer Naoto Oyama gingen tijdens een recent interview direct in op de vergelijkingen. Beiden glimlachten al voordat de vraag hen via een tolk bereikte. Cho begon met de opmerking dat het ontwikkelingsteam al soortgelijke reacties had gekregen van zowel recensenten als spelers.

Cho noemde de reacties zeer vleiend. Hij legde uit dat hij persoonlijk genoot van games uit de PS3- en Xbox 360-periode, evenals van eerdere titels, en de gelijkenis als een eer zag in plaats van kritiek.

Honestly, it's a huge compliment. I really enjoyed games during the PS3, Xbox 360 era, and games before that era as well, so to hear that it has a similar feel, that's basically an honor, a huge compliment, and I appreciate the sentiment.

— Yonghee Cho, director of Pragmata, interview with GamesRadar

Experimentele drive verklaart de retro-resonantie

Oyama gaf inzicht in waarom het spel herinneringen oproept aan die generatie consoles. Hij wees op het bredere klimaat van die tijd, waarin studio's en uitgevers actief nieuwe concepten en gedurfde formats testten. Het Pragmata-team benaderde het project met dezelfde drang om te innoveren, suggereerde hij, en dat is wellicht wat spelers herkennen.

Maybe the reason people might feel that way is because, during the PS3 and Xbox 360 era, a lot of different developers and publishers were experimenting with new types of games and just completely new games. Because the Pragmata dev team, as well, they put a lot of passion into creating something new, so perhaps that's what people feel, and it reminds them of that era when so many developers were jumping into new, different ideas.

— Naoto Oyama, producer of Pragmata, interview with GamesRadar

Industrieveranderingen benadrukken de kracht van de zevende generatie

De warme ontvangst van Pragmata onderstreept bredere verschuivingen in de gamesindustrie. Hoewel veel titels vandaag de dag sterke ervaringen bieden als je ze zoekt, zijn grote uitgevers voorzichtiger geworden en geven ze de voorkeur aan veilige formules boven gedurfde risico's. Experimenteel werk floreert tegenwoordig vaker in de onafhankelijke sector. De PS3- en Xbox 360-cyclus viel op als een periode van significante technologische vooruitgang met de overgang naar high definition, gevolgd door kleinere iteratieve verbeteringen in latere generaties.

Hardwareverschillen tussen platforms voelden destijds ook sterker aan. De consoles van vandaag delen grotendeels een vergelijkbare onderliggende architectuur. Ook de marktomstandigheden waren anders, met kortere games, minder corporate consolidatie, beperkte budgetten en minder live-service-titels die de aandacht van spelers domineerden.

Trial and error bepaalt de schaal van Pragmata

Cho schetste ook het proces voor het bepalen van de omvang van het spel. Geen enkele factor dicteert de grootte. De regisseur begint met een initiële visie voor een singleplayer-ervaring en test vervolgens vijandplaatsing, leveldesign en pacing door herhaalde iteratie om de uiteindelijke lengte te verfijnen.

Sequel-ambities liggen bij de Capcom-leiding

Cho uitte persoonlijke interesse in het voortzetten van het verhaal, hoewel hij opmerkte dat beslissingen bij Capcom meerdere stemmen betreffen naast die van de regisseur alleen.

Laatste 10 artikelen:
 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

Voetbal nieuws:
Eredivisie:

Voetbal nieuws:

Overige Sporten:

Gaming:

Politiek:

Bedrijven:

Computer, Gadgets & Internet:

Algemeen Nieuws:

TV / Media / Muziek:

Landen / Gebieden:

Provincies:

Steden:

Steden buitenland:

Overige Subsectie's:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!