Een persoonlijke reflectie op kindergames heeft de opzettelijke eenvoud benadrukt die door de makers in Diablo is ingebouwd. De action-RPG-serie viel op door het verwijderen van onnodige hindernissen, waardoor spelers direct in de strijd en het verzamelen van buit konden duiken zonder lagen van ingewikkelde mechanieken.
In opmerkingen die oorspronkelijk met Edge magazine werden gedeeld en later verschenen in het boek Playmakers: The Inside Stories of 30 Iconic Video Games, beschreef Max Schaefer, medeoprichter van Condor dat uitgroeide tot Blizzard North, de uitdagingen waarmee rollenspellen in het midden van de jaren negentig te maken hadden. Ontwikkelaars bij de studio vonden dat veel titels te ingewikkeld waren geworden, betekenisvol spel uitstelden en de nadruk legden op falen in plaats van plezier, wat hun bereik beperkte.
In die tijd waren RPG’s zo overladen met statistieken dat het genre was gekrompen tot een klein publiek. We wilden een RPG maken zoals we Dungeons & Dragons speelden als kinderen: monsters slaan en buit verzamelen. Onze missie was dat we de minimale hoeveelheid tijd wilden tussen het opstarten van een spel en het moment waarop je een skelet stond te beuken.
Schaefer benadrukte dat het bereiken van speler-vriendelijke eenvoud de ontwikkelaars veel inspanning kostte. De studio omarmde een filosofie die gericht was op positieve bekrachtiging in plaats van de tegenslagen die gebruikelijk waren in andere RPG’s van die periode.
Een spel eenvoudig maken voor de speler is eigenlijk moeilijker voor de ontwikkelaar. Een van onze filosofieën was om er een beloningsgericht in plaats van een strafgericht spel van te maken. Veel RPG’s trapten in de val van straffen: je eet niet en je sterft; alles wat je vindt is een straf. Bij ons voelt het zelfs goed om een potion op te pakken in de inventaris en hem weer neer te zetten.
De aanpak sprak spelers aan die de voorkeur gaven aan directe feedback en verkenning in donkere fantasy-werelden boven ingewikkeld personagebeheer. Titels als Diablo en Ultima Online boden een toegangspoort tot het genre voor wie een sneller tempo zocht dan de meer simulatiegerichte ervaringen zoals Fallout of Baldur’s Gate.
Zelfs decennia later blijft de fundamentele lus van vijanden verslaan en items verzamelen spelers teruglokken. Velen keren lang na de oorspronkelijke release terug naar Diablo 2 omdat de kernactiviteiten consistent boeiend blijven zonder uitgebreide voorbereiding of complexe beslisbomen.