Een enkel sciencefiction-geluidseffect markeerde het moment waarop BioWare de romp van de Normandy SR-1 verbrijzelde en zijn action-RPG-franchise opnieuw uitvond. De opening van Mass Effect 2 gooide een groot deel van de basis van het vorige spel in één klap overboord. Carry-over saves uit het origineel uit 2007 leverden kleine bonussen op en behielden de continuïteit, maar weinig vervolgen hebben de resetknop met zoveel kracht ingedrukt.
Spelers zagen in shock het lot van de Normandy, waarna ze kort de terugkerende Commander Shepard bestuurden in een opvallende sequentie die aan Dead Space deed denken. Daarna begeleidden ze een wederopstanding van enkele miljarden credits. Dit was geen gewoon vervolg. BioWare kondigde al vanaf de eerste onzekere stappen in een Cerberus-faciliteit een volledige heruitvinding aan.
Shepard bewoog zich met nieuwe lenigheid over gepolijste vloeren. Zelfs het startpistool gaf een scherpe, bevredigende respons die al snel de herinneringen aan traag en minder responsief schieten deed vervagen. De gevechtsvernieuwing introduceerde aparte tracking voor schilden, barrières, pantser en gezondheid. Daarmee verplaatste de serie zich van simpele typekwetsbaarheden naar tactische beslissingen over aanhoudend vuur en het gebruik van vaardigheden.
Nieuwe dreigingen zoals de Collectors vroegen om frisse strategieën. Schilden bezweken onder SMG-vuur, terwijl krachten als Reave de gezondheidsregeneratie van taaie vijanden zoals Krogan en Vorcha stopten. Vijanden vochten agressief terug, flankeerden posities en dwongen spelers om zowel ruimte als schade-output te beheersen.
De echte nalatenschap ligt in de persoonlijke verhalen. Het samenstellen van een team met een stervende monnikachtige huurmoordenaar, een onberekenbare getatoeëerde operatieve en een synthetisch wezen met meer dan duizend geesten zorgde voor ongeëvenaarde variatie. Side-missions waarbij personages hun trauma's onder ogen zagen, voelden belangrijker dan standaard zijcontent. Deze momenten gaven de grotere vragen over bestaan en overleven tegen de Reapers een stevige basis.
Moralistische beslissingen gingen verder dan binaire goed-of-kwaad-tellingen. Spelers stonden voor alledaagse dilemma's zoals ingrijpen bij intimidatie of apparatuur saboteren voor later voordeel. Importfuncties uit het eerste spel creëerden of verwijderden complete missies en veranderden bekende gezichten. Het resultaat was een universum dat reageerde op eerdere keuzes, terwijl de kernstructuur sterk bleef.
Het opnieuw spelen van Mass Effect 2 vandaag de dag benadrukt de oorspronkelijke ambitie van de serie. Het bood een keuze-gedreven ervaring die intiem aanvoelde, zelfs te midden van melkwegomspannende dreigingen, en zette een standaard die latere delen moeilijk konden evenaren.