Kotaku’s jaarlange Kingdom Hearts replay-project Guiding Key heeft zijn eerste maandelijkse checkpoint bereikt. De reflecties van de redacteuren laten zien dat het origineel uit 2002 tijdens deze nieuwe doorloop minder goed standhoudt dan gehoopt.
De auteur geeft toe dat persoonlijke omstandigheden de voortgang deze maand hebben vertraagd, maar herhaalde sessies brachten toch kernproblemen in het ontwerp aan het licht. Sora’s sprong voelt onnauwkeurig en riskant, waardoor simpele navigatie in de Disney-geïnspireerde levels een lastige klus wordt.
Deep Jungle springt eruit als bijzonder straf. De gelaagde kaart zorgt ervoor dat gemiste sprongen spelers naar lagere delen laten vallen, waarna ze moeizaam terug moeten klimmen naar het bedoelde pad. Dit ontwerp mist de snelle resets die gebruikelijk zijn in andere platformers uit die tijd.
Ondanks de frustraties tonen bepaalde werelden een sterke integratie van Disney-eigenschappen met Square Enix-verhalen. Deep Jungle biedt een vroeg voorbeeld van donkere fantasie-elementen die zich vermengen met de Tarzan-setting via de weergave van Clayton.
Olympus Coliseum komt naar voren als het sterkste vroege hoogtepunt. De compacte ruimte herbergt memorabele ontmoetingen, waaronder een veeleisende strijd tegen Cloud Strife die zorgvuldig resourcebeheer vereist nadat metgezellen zijn gevallen.
Reacties uit de community weerspiegelen gemengde gevoelens over de crossover-identiteit van de serie. Sommigen missen diepere Final Fantasy-betrokkenheid voorbij cameos, terwijl anderen opmerken dat die verschijningen juist het unieke karakter van het spel hebben bepaald.
Uit wat de ontwikkelaars recent hebben gezegd, lijkt dit min of meer het geval: de vroege Final Fantasy-cameos in de serie waren eigenlijk placeholders of iets dergelijks.
De Gummi Ship-segmenten lokten veel commentaar uit. Veel spelers vonden de on-rails gedeelten repetitief of in de geest overslaanbaar, hoewel de bouwmogelijkheden voor de schepen zelf creatieve voldoening boden aan trouwe fans.
De segmenten duurden gewoon te lang, naar mijn mening. Als Kingdom Hearts vandaag zou worden gemaakt, durf ik bijna te garanderen dat er een optie zou zijn om de Gummi Ship-gedeelten volledig over te slaan.
De schrijver hoopt dat de oprechte charme van het spel zijn mechanische tekortkomingen zal overstijgen naarmate het project vordert. Inbreng van lezers wijst op aanhoudende interesse in hoe latere delen met vergelijkbare elementen omgaan.