Lara Croft ontstond als een van de meest herkenbare figuren in games door de Tomb Raider-serie, maar haar weg naar roem ging gepaard met significante verschuivingen in ontwerp en promotie. Vroege plannen bij Core Design voorzagen een meer gegronde en minder gendergerichte protagonist voordat het team de versie finaliseerde die spelers bereikte.
Ontwikkelaars bij Core Design begonnen met een personage dat realistisch en androgyne aanvoelde in plaats van overdreven. Het doel was een geloofwaardige avonturier te creëren die op eigen kracht kon staan zonder te leunen op traditionele stereotypen van die tijd.
Die aanpak veranderde tijdens de productie toen het team koos voor het zandloperfiguur dat haar kenmerkende look werd in het eerste Tomb Raider-spel. Toch bleef de studio ongemakkelijk over hoe de uitgever haar aan het publiek wilde presenteren.
Uitgevers in het midden van de jaren negentig gingen er vaak van uit dat vrouwelijke hoofdpersonen moeite zouden hebben om kopers te trekken. Douglas wees op de heersende opvatting dat een vrouwelijk personage nooit zal verkopen. Eidos behandelde Lara Croft daarom aanvankelijk als een potentieel risico.
De houding binnen het bedrijf veranderde snel toen de ontwikkeling vorderde. Lara Croft kwam centraal te staan in de promotie van het debuutspel en latere delen toonden steeds gestileerdere promotiebeelden die haar fysieke verschijning in suggestieve poses benadrukten.
a female character will never sell
Het besluit van de uitgever om de verschijning van Lara Croft te benadrukken droeg bij aan de brede bekendheid van de serie. Tegelijkertijd zorgde het voor spanning met het ontwikkelingsteam dat vanaf het begin een andere toon had beoogd.