Toen LA Noire in 2011 op consoles verscheen, droeg het de last van Hollywood-ambities. Het detective-avontuur wilde cinematografisch vertellen combineren met interactief spel in een minutieus nagebouwde versie van het Los Angeles van de jaren veertig.
De ontwikkeling duurde zeven jaar en behoorde destijds tot de duurste projecten in de gamegeschiedenis. Het budget had een kleine speelfilm kunnen financieren en de productie telde 400 acteurs van wie elke gezichtsuitdrukking werd vastgelegd met MotionScan-technologie en 32 camera’s. Deze aanpak leek op technieken uit grote films als Avatar.
Het kernidee kwam van LA Confidential, gefilterd door de lens van Grand Theft Auto. Acteurs uit Mad Men, waaronder Aaron Staton als hoofdinspecteur Cole Phelps, leverden authentieke prestaties. Deze vastgelegde nuances vormden de basis voor de centrale ondervragingssequenties in het spel.
Hoewel ondervragingen de meeste aandacht kregen, lag de echte kracht in de methodische onderzoeken op de plaats delict. Spelers leiden Phelps door locaties met behulp van audio-aanwijzingen in de soundtrack en onderzoeken vervolgens bewijs door objecten te draaien om belangrijke details te ontdekken. Het systeem creëert echte momenten van ontdekking zonder te vertrouwen op bovennatuurlijke vermogens.
Elke locatie bevat ook talrijke irrelevante voorwerpen. Het doorzoeken ervan voegt een laag realistische sleur toe die contrasteert met de dramatischere doorbraken.
De gezichtsanimaties moesten spelers waarheid of leugen rechtstreeks van verdachten laten aflezen. In de praktijk bleken de uitdrukkingen vaak te subtiel of overdreven om betrouwbaar te interpreteren. De menu-opties veranderden later van Waarheid, Twijfel en Leugen naar Goede agent, Slechte agent en Beschuldigen, maar de keuzes voelden vaak inconsistent of te agressief.
Ik was eigenlijk heel slecht in het spel. Ik ging met mijn vrouw zitten en speelde het, en zij zei: ‘Ik kan niet geloven dat je hier niet beter in bent.’
De reconstructie van het Los Angeles van de jaren veertig beslaat acht vierkante mijl en omvat 95 historisch accurate voertuigen. De wereld biedt echter weinig te doen buiten de hoofdonderzoeken en nevenactiviteiten verstoren het gerichte ritme van het politiewerk. Een gelicentieerde soundtrack met artiesten als Ella Fitzgerald klinkt tijdens autoritten, maar wordt onderbroken door sirenes.
Sony liet het project in 2005 varen vanwege de oplopende kosten. Rockstar Games stapte in als uitgever en zorgde voor cruciale financiering en richting. Later kwamen er berichten over moeilijke werkomstandigheden bij ontwikkelaar Team Bondi en de twee bedrijven werkten nooit meer samen.
Het spel ging in première op het Tribeca Film Festival voor enthousiaste bezoekers. Schrijver en regisseur Brendan McNamara hoopte dat het een keerpunt zou betekenen om een breder publiek naar games te trekken. In plaats daarvan staat LA Noire alleen als een duur, hartstochtelijk experiment waarvan de gezichtscapture-technieken een toekomst suggereerden waarin games dezelfde artistieke erkenning zouden krijgen als films.
De combinatie van sterk schrijven, een sfeervolle setting en doordacht detectivewerk blijft ook vandaag de dag onderscheidend. Het spel heeft nooit wijdverbreide navolgers gekregen en blijft een dierbaar herinnerd artefact uit een korte periode waarin de grenzen tussen cinema en interactief entertainment dichter bij elkaar lagen dan ooit.