Kotaro Uchikoshi heeft een carrière opgebouwd met ingewikkelde verhalen en gelaagde verteltechnieken in titels als de Zero Escape-serie en Hundred Line: Final Defense Academy. Die reputatie maakte zijn aankondiging van een nieuwe studio genaamd Crash Keys makkelijk af te doen als een alternate reality game toen hij die bekendmaakte door een project te annuleren. Een nieuw interview met Famitsu bevestigt dat de stap authentiek was.
De beslissing kwam voort uit de wens om projecten te maken die persoonlijk aanvoelen, terwijl hij de banden met oude collega’s bij Too Kyo Games behoudt, de studio die is opgericht door Kazutaka Kodaka. De aansluiting bij de grotere groep maakte directe benaderingen van potentiële partners soms lastig. Verzoeken kwamen vaak binnen als gericht op de hele studio in plaats van alleen Uchikoshi, wat frictie opleverde bij financiering of samenwerking aan werk in zijn eigen stijl.
Door een onafhankelijke identiteit via Crash Keys te creëren, verdwijnen die barrières. Het stelt makers die geïnteresseerd zijn in zijn specifieke visie in staat om directer contact te leggen zonder rekening te hoeven houden met Kodaka of de moedermaatschappij.
Het geschrapte spel bij de nieuwe studio behoorde tot de moeilijkste professionele ervaringen van Uchikoshi. Na een vergadering met de uitgever die de annulering bezegelde, plaatste hij op social media dat AI-tools mogelijk het verschil hadden kunnen maken door kosten te verlagen en doorlooptijden te verkorten.
Als het gaat om de huidige stand van de gamesector, voel ik echt dat AI een enorme rol speelt. Voor middelgrote teams zoals de onze, vooral die avonturengames maken, kunnen zelfs indie games van individuen nu als concurrenten worden gezien.
Uchikoshi ziet AI als essentieel voor middelgrote teams om de snelheid en lage kosten van solo- of kleine indieprojecten bij te benen die de technologie al gebruiken. Hij benadrukt dat de kernideeën voor verhaal, ontwerp en visuals van mensen moeten komen. AI komt pas later in beeld voor verfijning en iteratie.
Eenvoudige grafische aanpassingen illustreren het punt. Een menselijke artiest vragen om een element een paar pixels te verschuiven, leidt vaak tot meerdere feedbackrondes die energie kosten. AI voert die aanpassingen moeiteloos uit en helpt de kloof tussen eerste concept en eindresultaat te dichten.
Als een eindproduct eerder misschien 70 tot 80 procent van de visie van de maker was, kan dit het dichter bij 100 procent van wat de maker zich aanvankelijk voorstelde brengen.
Ontwikkelcycli die vroeger vijf jaar duurden, zouden met AI-ondersteuning mogelijk gehalveerd kunnen worden. In plaats van het aantal medewerkers te verminderen, zouden de tijdbesparingen teams in staat stellen om meer titels aan te pakken. Uchikoshi ziet deze verschuiving positief, ondanks de wijdverbreide zorgen van spelers over de technologie.
Eerder noemde hij Hundred Line mogelijk een van de laatste grootschalige projecten die zonder AI-ondersteuning werden afgerond. Zijn opmerkingen wijzen op actieve stappen om die periode achter zich te laten.