Josh Sawyer, de ontwerper achter bekroonde rollenspellen zoals Fallout: New Vegas en Pillars of Eternity, heeft de harnassets in Ghost of Tsushima en het vervolg ervan uitgelicht als een van de sterkste voorbeelden in het medium.
In een recente YouTube-vraag-en-antwoord-sessie legde Sawyer uit dat de teams bij Sucker Punch Productions en Sony Interactive Entertainment profiteerden van grotere artistieke vrijheid. Artiesten hoefden niet elk lichaamssegment afzonderlijk te ontwerpen of zich te houden aan strenge segmentatieregels voor elk harnasstuk.
Deze methode levert visueel opvallende resultaten op en vereenvoudigt tegelijkertijd de onderliggende systemen. Bonusstatistieken worden direct aan een volledig outfit gekoppeld, waardoor thematische elementen zich natuurlijk kunnen ontwikkelen rond een enkele samenhangende set in plaats van verspreide componenten.
The stat bonuses are all built into one suit of armor, and the themes can be just built right around that. All the stats just grow in a very straightforward way.
Sawyer merkte ook de sterke punten van alternatieve harnassystemen op. Systemen die harnassen in afzonderlijke stukken verdelen, geven spelers meer keuze in hoe ze outfits samenstellen en statistieken toewijzen, waarbij de nadruk verschuift van door artiesten geleide samenhang naar door gebruikers gedreven experimenteren.
Hij beschouwt beide stijlen als geldig, afhankelijk van de algehele visie van het spel, waarbij elk bijdraagt aan de onderscheidende identiteit die spelers verwachten van grote releases, vooral binnen het RPG-genre.