VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - PS3 nieuws
    - Xbox One nieuws
    - Xbox 360 nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 19-06-2026 , 18:30

Josh Sawyer prijst de vrijheid in het ontwerp van harnassen in Ghost of Tsushima en Ghost of Yotei

De ervaren RPG-ontwerper benadrukt de artistieke flexibiliteit en gestroomlijnde progressie in de samoeraigames van Sucker Punch

, de ontwerper achter bekroonde rollenspellen zoals Fallout: New Vegas en Pillars of Eternity, heeft de harnassets in Ghost of Tsushima en het vervolg ervan uitgelicht als een van de sterkste voorbeelden in het medium.

Sawyer schrijft creatieve winst toe aan de uniforme harnasaanpak

In een recente YouTube-vraag-en-antwoord-sessie legde Sawyer uit dat de teams bij en profiteerden van grotere artistieke vrijheid. Artiesten hoefden niet elk lichaamssegment afzonderlijk te ontwerpen of zich te houden aan strenge segmentatieregels voor elk harnasstuk.

Deze methode levert visueel opvallende resultaten op en vereenvoudigt tegelijkertijd de onderliggende systemen. Bonusstatistieken worden direct aan een volledig outfit gekoppeld, waardoor thematische elementen zich natuurlijk kunnen ontwikkelen rond een enkele samenhangende set in plaats van verspreide componenten.

The stat bonuses are all built into one suit of armor, and the themes can be just built right around that. All the stats just grow in a very straightforward way.

— Josh Sawyer, YouTube Q&A

Sawyer erkent de afwegingen tussen verschillende ontwerpfilosofieën

Sawyer merkte ook de sterke punten van alternatieve harnassystemen op. Systemen die harnassen in afzonderlijke stukken verdelen, geven spelers meer keuze in hoe ze outfits samenstellen en statistieken toewijzen, waarbij de nadruk verschuift van door artiesten geleide samenhang naar door gebruikers gedreven experimenteren.

Hij beschouwt beide stijlen als geldig, afhankelijk van de algehele visie van het spel, waarbij elk bijdraagt aan de onderscheidende identiteit die spelers verwachten van grote releases, vooral binnen het RPG-genre.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

Voetbal nieuws:
Eredivisie:

Voetbal nieuws:

Overige Sporten:

Gaming:

Politiek:

Bedrijven:

Computer, Gadgets & Internet:

Algemeen Nieuws:

TV / Media / Muziek:

Landen / Gebieden:

Provincies:

Steden:

Steden buitenland:

Overige Subsectie's:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!