Videogames roeren al lang sterke gevoelens op bij spelers, maar weinig studios hebben expliciet als doel gesteld emotie centraal te stellen. Twee decennia geleden omarmde thatgamecompany die missie en produceerde titels zoals Flow, Flower en de release Journey uit 2012 die meerdere Game of the Year-awards wonnen en het medium hielpen sturen naar diepere persoonlijke verhalen.
In een recent gesprek met Edge Magazine besprak studio-president en creatief directeur Jenova Chen hoe de vroege projecten de verwachtingen veranderden. Hij merkte op dat het team na drie games een meetbaar effect op grotere producties waarnam.
Na drie games dachten we dat we de industrie tot op zekere hoogte hadden beïnvloed. We zagen triple-A-games zoals God of War en The Last of Us, die serieuze, emotionele onderwerpen begonnen aan te snijden, heel persoonlijke onderwerpen.
Chen beschreef het resultaat als een welkome ontwikkeling die aansloot bij de vraag van spelers. Zowel God of War als The Last of Us ontvingen later brede lof voor hun volwassen thema's, en hun verhalen zijn uitgegroeid tot meer dan alleen games en zijn doorgedrongen tot televisie. The Last of Us gaat nu zijn derde seizoen in op HBO, terwijl Amazon minstens twee seizoenen van een serie gebaseerd op de God of War-games heeft goedgekeurd.
Het zichtbare bereik van die eerdere werken hielp de richting bepalen van de volgende inspanning van de studio, de pacifistische MMO Sky: Children of the Light. Chen legde uit dat het team dezelfde filosofie op grotere schaal wilde toepassen door zich op de mobiele markt te richten.
De ontwikkeling van Sky vergde ongeveer twee jaar werk uitsluitend aan monetisatiemodellen, waardoor de totale doorlooptijd op zeven jaar kwam ondanks een groter team. Journey daarentegen nam drie jaar in beslag. Het spel draait nu al zeven jaar als live service en blijft centraal staan in het lopende werk van de studio.
Chen ziet Sky als een evolutie die interactie en community-dynamiek toevoegt aan de emotionele toolkit die al in games aanwezig is. Hij vergeleek het medium met cinema, maar benadrukte de extra dimensie van input en output van de speler.
Maar sinds Journey, en nu met Sky, spelen we met een nieuwe dimensie. Als je cinema en games vergelijkt, hebben games alles wat cinema heeft, maar ook interactie met input en output. Met Sky speel ik met een tweede instrument, namelijk sociale dynamiek.
Die aanpak heeft de studio geholpen stabiel te blijven te midden van recente turbulentie in de industrie. Door emotionele diepgang en sociale verbondenheid prioriteit te blijven geven, blijft thatgamecompany onderscheidende paden uitzetten die andere ontwikkelaars aanmoedigen om te volgen.