Videogames roepen al lang sterke gevoelens op bij spelers, maar weinig studio's hebben zich er bewust op gericht emoties als kern te nemen. Twee decennia geleden lanceerde thatgamecompany met precies dat doel en creëerde ervaringen als Flow, Flower en het geprezen Journey.
In een recent gesprek met Edge Magazine keek studio-president en creatief directeur Jenova Chen terug op het pad van het bedrijf en de meetbare effecten op game-ontwerp. Hij merkte op dat de periode van de eerste drie titels verwachtingen veranderde en grotere studio's aanmoedigde diepere thema's te verkennen.
Na drie games dachten we dat we de industrie tot op zekere hoogte hadden beïnvloed. We zagen triple-A-games zoals God of War en The Last of Us, die begonnen met serieuze, emotionele onderwerpen, heel persoonlijke onderwerpen.
Chen beschreef het resultaat als een welkome vooruitgang die aansloot bij de vraag van spelers. Hij gaf aan tevreden te zijn dat de bredere industrie was gegroeid op manieren die de studio had gehoopt te stimuleren.
Ik denk dat dat een positieve invloed is die we op de industrie hebben gehad. En ik was behoorlijk blij met de groei van de industrie, omdat dat is wat de spelers ons vroegen te doen.
Zowel God of War als The Last of Us kregen bij release brede lof voor hun volwassen verhalen. Hun bereik reikt nu verder dan games, met The Last of Us die een HBO-televisieserie krijgt die zijn derde seizoen ingaat en Amazon die minstens twee seizoenen ontwikkelt van een serie gebaseerd op de God of War uit 2018 en zijn vervolg Ragnarok.
Dezelfde drang om percepties te veranderen bracht het team ertoe Sky: Children of the Light te ontwikkelen, een pacifistisch MMO gericht op mobiele spelers. Chen legde uit dat het de bedoeling was vergelijkbare veranderingen toe te passen in hoe mensen games op dat platform bekijken.
Alleen al de monetarisatiebeslissingen vergden ongeveer twee jaar werk en droegen bij aan de verlengde tijdlijn van Sky. Terwijl Journey drie jaar vergde, besloeg het grotere Sky-project uiteindelijk zeven jaar van start tot lancering.
Nu in zijn zevende jaar als live-service titel, blijft Sky dienen als platform voor emotionele verbinding. Chen benadrukte een extra dimensie naast traditioneel verhalen vertellen.
Maar sinds Journey, en met Sky verdergaand, spelen we met een nieuwe dimensie. Als je cinema en games vergelijkt, hebben games alles wat cinema heeft, maar ze hebben ook interactie met input en output. Met Sky speel ik met een tweede instrument, namelijk sociale dynamiek.
De aanpak heeft de studio geholpen om industriële uitdagingen het hoofd te bieden en de focus op betekenisvolle spelerservaringen te behouden. Chen en het team blijven toegewijd aan het verkennen van nieuw emotioneel terrein via interactief en sociaal ontwerp.