VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 16-09-2026 , 15:45

Insomniac Games bouwt Wolverine rond vernietiging en rauwe fysiekheid

Technische revisie verschuift van Spider-Man-agiliteit naar een berserker-kanonskogel met geometrische schade en vloeibare bloedsystemen

heeft jaren besteed aan het perfectioneren van lichte en wendbare bewegingen voor . De studio staat nu voor een complete ommekeer met . Hoofd technisch artiest beschrijft Logan als een berserker-kanonskogel die door objecten moet rennen en schade achterlaat. Deze ene verschuiving heeft bijna elk systeem opnieuw vormgegeven, van het karaktermodel tot begroeiing, bloedweergave en streaming.

Geometrische details vervangen textuurbenaderingen bij Wolverine

In plaats van shaders te gebruiken om slijtage te simuleren, past het team echte geometrische veranderingen toe op het personage. Spelers zien en voelen de schade direct op Wolverine. De extra kosten per frame zijn aanzienlijk, maar de studio koos ervoor om zwaar te investeren in het asset dat de speler de hele game bekijkt.

Omgevingsvernietiging wordt een verbruiksartikel

Spider-Man had kisten en verspreide breekbare objecten. Wolverine behandelt de wereld als materiaal dat kan worden verbruikt. Ontwikkelaars hebben veel meer objecten vooraf gefragmenteerd en gekoppeld aan aangepaste visuele effecten en audio. Puin krijgt snelheid en richting mee van elke impact, waardoor een levendige vernietigingsomgeving ontstaat. Na een gevecht kunnen spelers terugkijken op de resulterende puinhoop. Het team liet zich inspireren door Astro Bot voor dit fysica-gedreven gevoel.

PS5 Pro-modi zorgen voor scherpere reflecties en schonere belichting

Op profiteert het spel van PSSR-upscaling voor een scherper beeld en een speciale Fidelity Pro-modus die gebruikmaakt van de extra ray tracing-capaciteit van de console. Reflecties worden weergegeven op volledige schermresolutie. Ambient occlusion gebruikt ray tracing in plaats van screen space. Subtiele globale verlichting-bounces voegen realisme toe aan lichtplaatsing en materiaaleffecten.

De voordelen reiken verder dan stadstraten. In wildernisgebieden zorgen nauwkeurige spiegelende highlights op water en natte vegetatie voor een meer realistisch gevoel van de scènes.

Real-time globale verlichting overgeslagen om 60 fps te beschermen

Het team heeft real-time globale verlichting uitgesloten. De meerderheid van de spelers gebruikt de basis-PS5-hardware die een stabiele 60 frames per seconde moet behouden, terwijl Spider-Man-functies plus de nieuwe karaktersystemen van Wolverine worden ondersteund. Het budget ging in plaats daarvan naar verbeterde huid- en oogshaders, bloedweergave, dichtere omgevingen en zeer dynamische begroeiing.

We vonden dat real-time GI geen goede investering zou zijn van de beperkte GPU-capaciteit die we hadden.

— Mike Fitzgerald, Insomniac Games, Digital Foundry-interview

Deeltjesgebaseerde vloeistoffen leveren blijvend stripstijl bloed

Bloed krijgt een eigen systeem. Traditionele flipbooks en sprays voelden te tijdelijk voor de stripboektoon. Artiesten maken volledige offline vloeistofsimulaties in Houdini die dramatische, boogvormige sprays vastleggen. Het spel replayt deze simulaties en geeft de deeltjes door aan de physics-engine. Druppels reageren op wind, druipen langs muren, verspreiden zich in water of sneeuw en blijven op Wolverine zelf zitten. Het resultaat geeft spelers een tastbaar gevoel van consequenties in plaats van ongerepte omgevingen na gevechten.

Tools voor bos- en rivierauthoring maken dynamische vegetatie mogelijk

De overstap van Manhattan naar Canadese bossen en Madripoor vereiste nieuwe authoring-tools. Ontwikkelaars wilden snel rivieren kunnen modelleren en bossen vormgeven. Zelfs gedetailleerde statische scènes voelden levenloos tijdens het spelen. De oplossing was vegetatie zo te riggen dat bomen en struiken onafhankelijk reageren op wind en spelersbeweging. Procedurele generatie en gebakken belichting ondersteunen grootschalige sequenties zoals motorachtervolgingen langs konvooien.

Rift Apart-portaltechnologie elimineert laadschermen

Streamingtechnologie die voor het eerst werd getoond in voedt nachtmerriepoorten die direct overgaan tussen bos en hut of stad en interieur. Het ontbreken van laadtijden helpt spelers om in de wereld te blijven zonder herinneringen aan de technologie erachter. Fitzgerald merkt op dat het team nog maar zes jaar bezig is met het verkennen van het hardwarepotentieel van deze generatie consoles.

Kleine details benadrukken de inspanning. Verzamelbare whiskyflessen in de Princess Bar van Madripoor hebben accurate vloeistofreflectie, breking en klotsen die van volume veranderen wanneer Wolverine drinkt. De focus blijft liggen op een soepele, geloofwaardige ervaring die is afgestemd op het personage.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!