Liberty City geldt als een van de meest herkenbare stedelijke landschappen in games, een digitaal eerbetoon aan New York dat de Grand Theft Auto-serie vanaf het begin definieerde. De man die de straten en gebouwen in kaart bracht was Paul Farley, een opgeleide architect wiens weg naar videogames begon met een vacature van DMA Design.
Farley kwam bij DMA Design terecht nadat hij ontdekte dat de bouwsector hem weinig aansprak. Hij was opgegroeid met klassieke homecomputers en solliciteerde naar een functie als level designer, ondanks dat hij geen ervaring had in het vak. Het sollicitatiegesprek duurde twee dagen en omvatte een timed uitdaging om binnen een half uur een werkende puzzel te maken.
I had no real idea what a level designer was but I'd always loved videogames. The interview process was spread over two days and I remember thinking at the time that it was one of the most challenging things I'd ever been faced with.
Nieuwe medewerkers hoopten mee te werken aan het prestigieuze Body Harvest-project voor de Nintendo 64. In plaats daarvan werden Farley en drie andere level designers toegewezen aan een bescheiden top-down racer die destijds Race 'N' Chase heette.
Programmeur Mike Dailly had al een isometrische city engine genaamd Rotation gebouwd. Na overeenkomsten met een ander spel te hebben gezien, paste hij het perspectief aan naar een echt bovenaanzicht dat meer vrijheid bood. Het team begon Race 'N' Chase opnieuw met deze nieuwe engine.
Farley paste zijn architectuurkennis toe door complete stadsplattegronden op papier te schetsen voordat hij ze met eigen mappingtools in het spel omzette. De drie originele steden waren duidelijk geïnspireerd op echte locaties: Liberty City op New York, Vice City op Miami en San Andreas op San Francisco, met buurtverwijzingen zoals Park voor Central Park en Brocklyn voor Brooklyn.
De ontwikkeling kende geen gedetailleerde briefing, alleen richtlijnen van de art director. Het team experimenteerde vrijelijk en gebruikte door artiesten gemaakte tiles op onverwachte manieren om gevarieerde omgevingen te bouwen. Vroege versies gebruikten donkere 8-bit graphics, maar het project stapte later over op 32-bit visuals voor een helderder en kleurrijker palet dat de volwassen thema's verzachtte.
The result was a much brighter and more colourful game, which in the long run helped reduce some of the impact of the adult nature of the game.
Liberty City kostte vier tot vijf maanden om te bouwen, gevolgd door nog eens zes maanden missieontwerp. De open wereld maakte testen lastig, waardoor de totale ontwikkelingstijd opliep van 15 naar 30 maanden. Het spel verscheen in 1997 op pc en later op PlayStation.
Producer Colin MacDonald kwam erbij nadat Gremlin Interactive DMA Design had overgenomen. Het vervolg behield de kern van het origineel, maar voegde diepere functionaliteit toe en verplaatste de actie naar een nabije toekomst met rivaliserende bendes. De engine werd volledig herschreven voor betere voertuigmodellen.
We had a very good idea of what everybody had fun doing in the original, so we didn't mess with that. And in essence, every GTA game ever since has taken the same approach.
Nadat DMA Design Rockstar North werd, bracht Grand Theft Auto 3 de serie naar volledige 3D op de PlayStation 2. De terugkeer naar Liberty City betekende een complete herbouw die het sjabloon voor modern open-world design vestigde. Latere delen zoals Vice City en San Andreas bouwden hierop voort met nieuwe tijdperken, grotere kaarten en diepere systemen.
De blijvende aantrekkingskracht van de serie is direct terug te voeren op die vroege beslissingen bij DMA Design. De vrijheid om te verkennen, te improviseren en persoonlijke verhalen te creëren binnen de stad blijft centraal in elke volgende release.