VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 03-07-2026 , 15:59

Fumito Ueda legt uit hoe onhandige mechanieken memorabele momenten smeden in zijn iconische games

De regisseur van Shadow of the Colossus en The Last Guardian reflecteert op onbedoelde frictie met Suda51 en geeft een voorproefje van zijn volgende project gericht op schaal.

heeft enkele van de meest blijvende avonturen in videogames gemaakt met titels als Ico, Shadow of the Colossus en The Last Guardian. Toch gelooft de geprezen regisseur dat de meest onvergetelijke momenten vaak voortkomen uit mechanieken die ruw of onbedoeld aanvoelen in plaats van perfect gepolijst.

Een openhartige uitwisseling met Suda51

Tijdens een gesprek met collega-gamecreator , professioneel bekend als Suda51, onderzocht Ueda hoe frictie in gameplay bijdraagt aan blijvende indrukken. Het gesprek belichtte een specifieke uitdaging in Shadow of the Colossus die spelers op onverwachte manieren op de proef stelde.

Het was de derde of vierde vijand, de man boven aan een helling die je moet beklimmen. Er is een deel onderweg omhoog waar je Wander zijwaarts moet laten springen, en daar was ik heel slecht in. Maar naarmate de tijd verstrijkt, blijven juist zulke delen bij je hangen als herinneringen aan een avontuur.

— Goichi Suda, Interview met Automaton

Ueda is het ermee eens dat deze imperfecte elementen vaak het hart worden van wat spelers zich herinneren. Hij merkt op dat zelfs aspecten die het team niet bewust ontwierp, inclusief lastige of onhandige secties, vaak uitgroeien tot hoogtepunten van de ervaring.

Moderne ontwikkelingsdruk en playtesting

Ueda geeft toe dat zijn perspectief zou kunnen verschuiven als hij die oudere projecten vandaag opnieuw zou bekijken. Hedendaagse workflows steunen sterk op playtestdata, wat snelle aanpassingen zou kunnen uitlokken aan elk gebied dat spelersfrustratie veroorzaakt.

Als ik dat vandaag zag, zou ik waarschijnlijk denken dat ik het moet repareren. Ik zou naar de playtestresultaten kijken en meteen denken: ‘Als spelers hier moeite mee hebben, moeten we het nu patchen.’

— Fumito Ueda, Gesprek met Suda51

Gen Atlas zet de focus op schaal voort

Ueda’s aankomende project, ontwikkeld in samenwerking met , behoudt zijn kenmerkende interesse in uitgestrekte omgevingen en spelersschaal. Getiteld , plaatst het spel spelers in de rol van een zwerver die enorme afneembare mechkoppen bestuurt die aansluiten op verschillende robotlichamen.

Fans hopen dat de titel iets van de bewuste ruwheid behoudt die Ueda’s eerdere werken definieerde en het gegronde gevoel bewaart dat voortkomt uit het navigeren door uitdagende ruimtes in plaats van gestroomlijnde perfectie.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!