Vroege beelden van Fable-combat zorgden online voor discussie nadat een reusachtige vijand herhaalde klappen leek te incasseren zonder veel reactie. Een volledige doorloop van een combatgerichte quest laat zien dat het systeem veel meer diepgang en feedback van vijanden biedt dan die clip deed vermoeden.
De missie, getiteld Mud and Death, vindt ongeveer halverwege het spel plaats. Spelers betreden een spookachtige mijn samen met de AI-gestuurde Humphrey, ingesproken door Matt King. De setting levert volop skeletvijanden op die ideaal zijn om wapens en spreuken te testen.
Beschikbare middelen zijn zwaarden, bogen en oorlogshamers, naast vuurballen, bliksem en levitatie. Een run liet zien hoe je vijanden in de lucht kunt houden, homing phantom-dolken kunt lanceren, vijanden met krachtmagie naar achteren kunt blazen en bliksem over groepen kunt ketenen. Verschillende aanpakken leverden duidelijk zichtbare verschillen op.
De ontleding in het bijzonder is iets geweldigs. Het is perfect om de precisieschoten met de boog te laten zien: je kunt ze in het hoofd schieten zodat ze onthoofd raken en ze dan de lucht in schieten omdat ze je niet meer kunnen zien. Je kunt ze in de benen schieten zodat ze omvallen en verder kruipen, en dat maakt ze klaar voor grondkills.
Kennedy merkte op dat sommige vijanden gerandomiseerde bepantseringsdelen dragen. Afstandsaanvallen werken alleen op blootgestelde delen, terwijl melee-wapens zoals de hamer door verdedigingen kunnen breken en ledematen kunnen afhakken. Een tweede doorloop als specialist in snelvuur met de boog benadrukte locatiegebonden schade en het belang van precieze targeting.
Creatieve combinaties bleken effectief. Teleportatie plaatste de speler achter vijanden op een richel voor een snelle duw de afgrond in. Geleviteerde doelen kregen opgeladen vuurballen voor explosieve afwerkingen. Deze opties laten zien hoe loadouts elke ontmoeting vormgeven.
Skeletten dienen als gastheer voor wraiths. Het verslaan van de botten laat een bleekgroene geest vrij die een nieuw lichaam zoekt, wat aanmoedigt om projectielen van afstand te gebruiken voordat bezetenheid plaatsvindt. De quest culmineert buiten de mijn in een mistig moeras tegen de Lantern Keeper, een torenhoge fantoomboss wiens vlamaanvallen ontweken moeten worden voordat gerichte pijlen hem neerhalen.
Kennedy legde uit dat de quest is gekozen om spelers een sterke eerste indruk te geven van combatvariatie en progressie. De missie is een eenmalig exemplaar, passend bij het ontwerp van het spel waarbij bepaalde locaties niet opnieuw bezocht kunnen worden maar geen permanent gemiste content bevatten.
De lineaire focus op vechten liet morele keuzes en NPC-interacties die typisch zijn voor de serie weg. Die keuze maakte directe aandacht mogelijk voor de mechanieken die het meest onder vuur lagen. Het resultaat toont responsieve vijanden, betekenisvolle buildverschillen en bevredigende ontleding.
Je denkt aan het sprookjesachtige deel van de toon die we in Fable-spellen hebben. Dat heeft ook veel lichtheid, maar het kan ook contrast bieden. En we denken dat wanneer je dat donkere contrast krijgt, het des te krachtiger is.