In het kielzog van Baldur's Gate 3 leggen role-playing games meer nadruk op gedenkwaardige metgezelpersonages die authentiek aanvoelen en het verhaal voortstuwen. De aankomende sci-fi titel Exodus van Archetype Entertainment volgt dit pad en legt sterke nadruk op de onderlinge dynamiek tussen de bemanningsleden, terwijl de actie zich afspeelt in de leegte van de ruimte.
Narratief directeur Drew Karpyshyn legde uit dat het team prioriteit geeft aan metgezellen die zich gedragen als echte individuen. Elk van hen heeft sterke en zwakke punten, persoonlijke doelen die kunnen botsen met die van de speler, en ontwikkelt zich gedurende het avontuur. Deze personages hebben hun eigen verhaallijnen die soms samenvallen met het hoofdverhaal en soms daarvan afwijken.
The thing that I think defines a lot of the best role-playing games, and one of the things we've really focused on for Exodus, is your companions. We want them to feel like real people; they have their pros and their cons. They obviously have their own conflicts among themselves and their conflicts with you.
Karpyshyn voegde eraan toe dat de wisselwerking tussen deze personages en de protagonist Jun betekenisvolle gevolgen heeft. Spelersbeslissingen beïnvloeden zowel de ontwikkeling van de metgezellen als de algehele reis, en hercreëren daarmee de aantrekkingskracht van klassieke RPG's die de studio wil herintroduceren.
Verschillende metgezellen zijn al verschenen in previews. Tom Vargas, een voormalige Traveler met een gecompliceerd verleden, brengt bagage mee die de groepsdynamiek kan beïnvloeden. Elise Charroux fungeert als een botte huurling die een mech-pak gebruikt voor extra nadruk. Salt valt op als een Ontwaakte octopus-bountyhunter die een gespecialiseerde mech bestuurt met een versterkte watertank en scherpe one-liners aflevert.
Salt is an easy one, and it's sincere that I actually think Salt is going to be amazing. There's some lines with Salt that we haven't shared yet, where I just still, even having seen them multiple times, will just break down laughing.
Robertson prees ook Phaedra om haar opvallende optredens en effectieve bijdragen in gevechten, waarbij hij opmerkte dat goed getimede combo's met haar bevredigende resultaten opleveren.
Game director Chris King beschreef de bewuste inspanning om synergieën te creëren tussen metgezellen en de speler. Het team houdt rekening met speelstijlvoorkeuren bij het opbouwen van elk personage, zodat verschillende benaderingen van gevecht en verkenning gerichte ondersteuning krijgen.
We're always trying to think about those choices, and how players want to mix and match them together. Let's say you're into stealth gameplay. We've got a couple companions that are built exclusively around that, and they excel at it, but they might have other things that aren't as interesting, or that there's a trade off.
King merkte op dat het ontwerpproces narratieve diepgang combineert met mechanische variatie in plaats van ze apart te behandelen. Metgezellen die zijn toegespitst op stealth of agressieve tactieken hebben elk hun eigen voordelen en beperkingen, wat spelers aanmoedigt om te experimenteren met verschillende partijcomposities.
Vroege hands-on sessies hebben spelers geïntroduceerd aan Tom en Elise en de eerste gevechtsritmes vastgelegd. De bredere visie suggereert dat metgezellen op gelaagde manieren zullen integreren in zowel verhaal als gameplay zodra de volledige cast verschijnt.