Clint Hocking, die recentelijk is afgetreden als creative director van de aanstaande Assassin's Creed Hexe, heeft zich verzet tegen suggesties dat generatieve AI werknemers bij Ubisoft heeft verdrongen.
De industrie-veteraan leidde eerder de ontwikkeling van Splinter Cell: Chaos Theory en Far Cry 2, en keerde later terug bij de uitgever om Watch Dogs Legion en de nog niet aangekondigde Assassin's Creed Hexe te leiden. In een artikel voor Edge Magazine ging Hocking in op de groeiende rol van AI-tools bij het maken van games en verduidelijkte hij wat hij uit eerste hand heeft waargenomen.
Het is niet zo dat op het team waar ik tot een maand geleden werkte, een derde van mijn collega's AI waren, of dat mijn team een derde van zijn personeel had ontslagen en we hetzelfde werk deden. Dat is gewoon feitelijk onjuist.
Hocking legde uit dat Ubisoft interne teams in stand hield die zich richtten op AI-ondersteunde tools om workflows voor bestaande ontwikkelaars te stroomlijnen. Hij benadrukte dat deze systemen nooit werden ingezet voor het produceren van afgewerkte assets, zoals character models, die vervolgens rechtstreeks in games werden ingevoegd. Terwijl de uitgever versnelde uitgaven aankondigde voor generatieve AI gericht op spelers, naast recente personeelsreducties, merkte Hocking op dat officiële verklaringen voor die bezuinigingen wezen op externe druk in plaats van automatisering.
Enkele maanden na zijn vertrek bij Ubisoft maakte Hocking plannen bekend voor een nieuwe onafhankelijke studio die zich richt op het maken van emotioneel resonerende en maatschappelijk relevante games. Zijn opmerkingen komen te midden van bredere discussies in de industrie over hoe generatieve AI ontwikkelpipelines in de komende jaren zou kunnen veranderen.