VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 14-08-2026 , 18:30

Cliff Bleszinski noemt wallbouncing in Gears of War een onbedoelde meta zoals de Jazz Jackrabbit-fandom

De mede-creator van de serie legt uit hoe het coversysteem competitief spel heeft omgevormd tot een hoge-skillbarrière die casual fans buitensluit.

Veteran game designer heeft zich uitgesproken over een van de meest polariserende aspecten van de multiplayer in . De techniek die bekendstaat als wallbouncing bepaalt al jaren het competitieve speelveld en frustreert vaak nieuwere of meer casual spelers die het moeilijk hebben tegen goed geoefende tegenstanders.

Hoe wallbouncing de multiplayer van Gears of War vormgeeft

De techniek maakt gebruik van het responsieve coversysteem van het spel. Spelers bewegen snel tussen dekkingspunten, wat het visuele effect van stuiteren langs muren creëert. In combinatie met de gnasher-shotgun op korte afstand ontstaat een snelle speelstijl die precisie en kaartkennis beloont boven de meeste andere benaderingen.

Veel spelers melden dat wedstrijden al snel worden gedomineerd door degenen die de beweging beheersen. Alternatieve strategieën met andere wapens of langzamere positionering hebben veel minder succes, waardoor de variatie die de sandbox van de serie anders biedt, afneemt.

Bleszinski trekt een onverwachte parallel

In een recente socialemediapost vergeleek de situatie met een uitkomst uit zijn eerdere carrière. Hij schreef dat wallbouncing in Gears lijkt op hoe fans van zijn platformerserie deel werden van de furry-gemeenschap. De vergelijking benadrukt mechanieken die ver buiten hun oorspronkelijke ontwerpdoelen zijn geëvolueerd.

Wallbouncing in Gears is zoals Jazz-fans die furries werden. Het was niet het beoogde of gewenste effect, maar hier zijn we dan.

— Cliff Bleszinski, Recent social media post

Hij werkte eerder aan de platformserie bij . De opmerking dient als een luchtige manier om te erkennen dat bepaalde ontwerpkeuzes kunnen leiden tot communities en speelpatronen die de makers niet hadden voorzien.

Waarom de mechaniek voor veel spelers kapot aanvoelt

heeft verklaard dat spelers die wallbouncing perfect beheersen bijna onmogelijk te counteren zijn met standaard tactieken. Hoewel hij de vaardigheid en het spektakel erkent, benadrukt hij dat de aanpak nooit bedoeld was om de enige levensvatbare manier te worden om te concurreren.

Het resultaat beperkt experimenteren met het bredere wapenarsenaal en de speelstijlen van het spel. Wedstrijden die vroeger de nadruk legden op coverschieten en positionering, hangen nu sterk af van het beheersen van één specifiek bewegingspatroon.

Aankomende aanpassingen in Gears of War: E-Day

De ontwikkelaars bereiden aanpassingen voor in de aankomende titel . Het spel richt zich op pc- en Xbox Series X|S-spelers bij de lancering in oktober. Het project wil het overweldigende voordeel van wallbouncing-specialisten verminderen.

Door de balansproblemen vroeg aan te pakken, hoopt het team ruimte te creëren voor andere strategieën en een breder publiek terug te verwelkomen in de Versus-modus.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!