Fans die uitkijken naar de volgende grote delen van twee vlaggenschipfranchises zullen geduld moeten hebben. Bruce Nesmith, de ervaren designer achter Skyrim en betrokken bij meerdere andere Bethesda-titels, denkt dat het te snel uitbrengen van The Elder Scrolls 6 en Fallout 5 averechts kan werken.
Berichten dat Xbox het studio sneller wil laten werken, hebben Nesmith ertoe gebracht zijn visie te delen over duurzame ontwikkeling.
Nesmith verwijst naar een oud principe uit softwareontwikkeling dat elk project rond drie kernbeperkingen plaatst: middelen, planning en kwaliteit. Een team kan er twee vastzetten, maar de derde past zich onvermijdelijk aan.
Er is een oud gezegde in softwareontwikkeling dat het proces drie hoeken heeft: middelen, tijd en kwaliteit. De studio bepaalt er twee, wat de derde bepaalt.
Proberen alle variabelen tegelijk te beheersen leidt tot onnodige druk en minder effectiviteit, merkt hij op. Extreem lange planningen brengen ook risico’s met zich mee en resulteren vaak in herhaalde herontwerpcycli die het project uiteindelijk schaden.
Met decennia ervaring van Daggerfall tot Starfield noemt Nesmith een periode van ongeveer drie tot vijf jaar als effectieve tussenpoos tussen grootschalige releases. Dat geeft teams de ruimte om aan de verwachtingen van het publiek te voldoen zonder zichzelf te overbelasten.
Hij erkent dat het precies achterhalen wat spelers willen een voortdurende uitdaging blijft. De huidige wachttijd voor The Elder Scrolls 6 bedraagt inmiddels bijna tien jaar sinds de eerste publieke vermelding door Todd Howard, terwijl Fallout 5 nog geen bevestigde planning heeft meer dan tien jaar na zijn voorganger.
Vergelijkbare patronen zijn elders in de industrie zichtbaar. Naughty Dog werkt nu met cycli van vijf tot zeven jaar, zoals blijkt uit de zes jaar sinds The Last of Us Part II. Santa Monica Studio mikte historisch op ongeveer vier jaar tussen God of War-delen, al kunnen toekomstige projecten die periode verlengen.
Ondertussen groeit de verwachting rond GTA 6, wat onderstreept hoe moderne AAA-producties meer tijd, technologie en personeel vergen dan ooit.
Nesmith benadrukt het vinden van een praktisch middenpad dat zowel de creatieve output als het enthousiasme van het publiek beschermt. Overhaaste releases riskeren verminderde opbrengsten, terwijl te lange wachttijden het geduld op de proef stellen. De sleutel ligt in consistente, hoogwaardige releases met de juiste tussenpozen.