VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - PS3 nieuws
    - Xbox One nieuws
    - Xbox 360 nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 25-06-2026 , 19:13

Bruce Nesmith waarschuwt Bethesda voor overhaaste release van Elder Scrolls 6 en Fallout 5

Voormalig lead designer van Skyrim benadrukt risico's van fanmoeheid en pleit voor evenwichtige planning bij grote RPG-releases

Fans die uitkijken naar de volgende grote delen van twee vlaggenschipfranchises zullen geduld moeten hebben. , de ervaren designer achter en betrokken bij meerdere andere -titels, denkt dat het te snel uitbrengen van en averechts kan werken.

Berichten dat het studio sneller wil laten werken, hebben Nesmith ertoe gebracht zijn visie te delen over duurzame ontwikkeling.

De klassieke afwegingen in gameproductie

Nesmith verwijst naar een oud principe uit softwareontwikkeling dat elk project rond drie kernbeperkingen plaatst: middelen, planning en kwaliteit. Een team kan er twee vastzetten, maar de derde past zich onvermijdelijk aan.

Er is een oud gezegde in softwareontwikkeling dat het proces drie hoeken heeft: middelen, tijd en kwaliteit. De studio bepaalt er twee, wat de derde bepaalt.

— Bruce Nesmith, Interview met FRVR

Proberen alle variabelen tegelijk te beheersen leidt tot onnodige druk en minder effectiviteit, merkt hij op. Extreem lange planningen brengen ook risico’s met zich mee en resulteren vaak in herhaalde herontwerpcycli die het project uiteindelijk schaden.

Ideale intervallen tussen grote releases

Met decennia ervaring van tot noemt Nesmith een periode van ongeveer drie tot vijf jaar als effectieve tussenpoos tussen grootschalige releases. Dat geeft teams de ruimte om aan de verwachtingen van het publiek te voldoen zonder zichzelf te overbelasten.

Hij erkent dat het precies achterhalen wat spelers willen een voortdurende uitdaging blijft. De huidige wachttijd voor bedraagt inmiddels bijna tien jaar sinds de eerste publieke vermelding door , terwijl nog geen bevestigde planning heeft meer dan tien jaar na zijn voorganger.

Hoe andere studios omgaan met lange ontwikkelcycli

Vergelijkbare patronen zijn elders in de industrie zichtbaar. werkt nu met cycli van vijf tot zeven jaar, zoals blijkt uit de zes jaar sinds . mikte historisch op ongeveer vier jaar tussen -delen, al kunnen toekomstige projecten die periode verlengen.

Ondertussen groeit de verwachting rond , wat onderstreept hoe moderne AAA-producties meer tijd, technologie en personeel vergen dan ooit.

Waarom een gematigd tempo belangrijk is voor fans

Nesmith benadrukt het vinden van een praktisch middenpad dat zowel de creatieve output als het enthousiasme van het publiek beschermt. Overhaaste releases riskeren verminderde opbrengsten, terwijl te lange wachttijden het geduld op de proef stellen. De sleutel ligt in consistente, hoogwaardige releases met de juiste tussenpozen.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

Voetbal nieuws:
Eredivisie:

Voetbal nieuws:

Overige Sporten:

Gaming:

Politiek:

Bedrijven:

Computer, Gadgets & Internet:

Algemeen Nieuws:

TV / Media / Muziek:

Landen / Gebieden:

Provincies:

Steden:

Steden buitenland:

Overige Subsectie's:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!