Het Ministerie van Onderwijs runt sinds eind 2024 een programma waarbij personeel betaald wordt om in te loggen op GTA Online en te interacteren met gewone spelers. Het doel is om te observeren hoe mensen zich gedragen in virtuele ruimtes en lessen te trekken over hun ervaringen in de echte wereld.
Een kleine eenheid genaamd Policy Lab heeft het project opgezet. Personeel sluit zich aan bij willekeurige sessies en neemt deel aan activiteiten zoals het beroven van een juwelierszaak, het tot ontploffing brengen van explosieven tijdens een corporatieve hit en het vervoeren van klanten voor sekswerkers in het spel. Onderzoekers beschreven de sessies als een gecontroleerde manier om sociale dynamieken te volgen.
Het team meldde dat deelnemers vaak ontspannen door nachtclubs te beheren of te relaxen op jachten. Anderen zeiden dat voicechat tijdens het rijden natuurlijk aanvoelde en gesprekken bevorderde. Remote spelers waardeerden vooral de kans om mensen te ontmoeten zonder het huis te verlaten.
Een terugkerende observatie was dat spelers genoten van prestaties die onmogelijk zijn in het dagelijks leven, zoals het opbouwen van winstgevende ondernemingen in het spel. De eenheid framet deze sessies als emotioneel veilige omgevingen die oprechte attitudes onthullen ten opzichte van werk, vrije tijd en sociale connectie.
Het initiatief begon onder de vorige Conservatieve regering en is voortgezet onder Labour, dat in 2024 aan de macht kwam. Wetgevers aan beide zijden hebben vraagtekens gezet bij de vraag of het onderzoek voldoende waarde oplevert om de kosten te rechtvaardigen.
Hard-working families will be in disbelief that their taxes are bankrolling this nonsense. It's important that civil servants have the right skills – but playing Grand Theft Auto isn't among them. The Government must halt this absurd waste of resources immediately. Taxpayers rightly expect value for money, and Labour must ensure they get it.
Een bron binnen Labour beschreef de inspanning als een langlopend Conservatief project dat nu onder de loep wordt genomen door de huidige regering.
Critici stellen dat de gerapporteerde bevindingen grotendeels bekende redenen herhalen waarom mensen games spelen: escapisme, sociaal contact en de aantrekkingskracht van het runnen van virtuele bedrijven. Voorstanders zeggen dat de aanpak verse data biedt over hoe burgers interacteren in digitale ruimtes die steeds meer aspecten van het moderne leven weerspiegelen.