Turn-based combat heeft de afgelopen tien jaar een sterke comeback gemaakt in videogames, en de Persona-serie heeft daar mogelijk stilletjes aan bijgedragen. De release van Persona 5 rond die tijd hielp de langlopende JRPG-franchise onder een breder publiek te brengen, maar Kazuhisa Wada, hoofd van Atlus' P-Studio-team, blijft voorzichtig met het claimen van directe credits.
In gesprek met Game Informer merkte Wada op dat de serie altijd heeft vertrouwd op turn-based-mechanieken. 'Ik veronderstel dat de groei van de Persona-serie op zijn eigen manier heeft bijgedragen aan de recente verspreiding van turn-based combat, maar ik ben daar niet helemaal zeker van,' zei hij. 'Of turn-based combat nu mainstream was of uit de gratie was geraakt, wij bleven het gebruiken, dus het is voor ons moeilijk om die verschuiving uit de eerste hand te voelen.'
Terwijl andere langlopende franchises zoals Final Fantasy en de Yakuza-serie, nu bekend als Like a Dragon, real-time alternatieven hebben getest, is Persona consistent gebleven met zijn kernaanpak in de mainline delen.
Wada beschreef turn-based elementen als een bewuste tool in plaats van een beperking. 'Voor ons zijn turn-based elementen simpelweg een middel tot een doel – een uitdrukking van onze game-designfilosofie,' legde hij uit. 'Omdat strategisch denken centraal staat in het gameplay, vind ik dat een turn-based systeem waarbij keuzes bewust worden gemaakt in plaats van in realtime goed aansluit bij de focus van de Persona-serie op interne psychologische worstelingen. Uiteindelijk kan iemands perceptie van tijd iemands mentale toestand sterk beïnvloeden.'
Games zoals Baldur's Gate 3 en Clair Obscur: Expedition 33 hebben groot kritisch succes en prijzen behaald, wat bewijst dat het format vandaag de dag een breed publiek kan aanspreken. Voor Atlus veranderen deze externe successen echter niets aan de langgekoesterde methodes van de studio. Wada benadrukte dat de toewijding van het team voortkomt uit interne creatieve prioriteiten in plaats van markttrends.