Nevatars ging in première buiten Venice Immersive als lang gekoesterd passieproject van Andy Serkis. Het XR-avontuur van dertig minuten ontstond na jaren werk in zijn studio en bereikt nu het publiek via lichte augmented-reality-brillen.
Serkis en zijn partner Jonathan Cavendish bouwden The Imaginarium rond performance-capturetechnologie. Het team had de tools en vaardigheden klaar, maar het kernidee bleef in de archieven liggen. Het idee kwam naar boven toen ze nadachten over het lot van ongebruikte personageontwerpen.
Het idee kwam voort uit ervaring. Wat gebeurt er met al dat geweldige conceptart voor personages die nooit gebruikt worden? Deze personages krijgen aandacht, geest en een eigen leven, en belanden dan in een map ‘oude assets’, naast een map ‘nieuwe projecten’. Het is geboren uit die digitale afdankertjes die hoopten op aandacht.
Binnen de studio gingen de gesprekken terug tot 2011. Momentum ontstond toen Google’s immersieve afdeling, 100 Zeroes, op zoek ging naar geschikte verhalen voor het formaat. Het team zag meteen een match.
Serkis werkte samen met co-regisseur Josh Nelson Youssef, oprichter van Boona, om het verhaal vorm te geven rond een jonge kunstenaar die zich schaamt voor haar vroege werk. Het verhaal volgt haar en een groep afgedankte ontwerpen die ontsnappen uit een digitale prullenbak.
We wilden een jonge geest. Iemand wiens geest vrij is, maar die wordt onderdrukt door de moderne commerciële kunstwereld en gedwongen in een algoritmisch bestaan. Het is een parabel over vasthouden aan je oorspronkelijke creatieve instinct.
De stemcast bestaat uit Daisy Ridley, Josh Gad, Kathleen Turner, Steve Zahn, Kelly Marie Tran en Serkis zelf.
Matthew O’Rourke van Boona merkte op dat het project perfectionisme en zelfonzekerheid verkent terwijl het technische grenzen verlegt. Het team gebruikte een cinematische viewport waarbij elementen in en uit beeld bewegen, waarbij vertrouwde filmtaal wordt gemengd met immersieve mogelijkheden.
Het verhaal behandelt menselijke, herkenbare thema’s als perfectionisme en zelfonzekerheid. Maar we wilden ook een nieuw pad inslaan. We gebruikten een cinematische viewport, waarbij dingen in en uit het beeld bewegen, vertrouwd als een traditionele film en tegelijkertijd echt gebruikmakend van wat immersief kan doen.
Oorspronkelijk gebouwd voor Android XR, kreeg het project in april nieuw leven toen het werd geselecteerd als een van de eerste titels voor de XREAL Aura, door Google aangedreven AR-smartbril. Spraakbesturing en draagbaarheid voegden nieuwe vertelmogelijkheden toe.
O’Rourke beschreef het resultaat als volledig interactief. Kijkers kunnen objecten aanraken en verplaatsen, waardoor ze agency krijgen die natuurlijk aansluit bij het verhaal. De beeldkwaliteit springt in het oog, zelfs op lichte hardware die gedragen wordt als een gewone bril.
Phil Robertson van The Imaginarium benadrukte het verschil met volledige virtual reality. De ervaring omringt gebruikers zonder hen te isoleren van hun fysieke omgeving.
Je krijgt samenhangend, bewegend, grappig vertellen, maar het is verbijsterend in die zin dat het je omringt zonder je af te sluiten van de wereld achter een bril. Je maakt deel uit van de wereld, maar met dingen die om je heen gebeuren — en in je hoofd.
Serkis vergeleek de interactie met scènes uit Minority Report, waarbij gebruikers zwevende schermen met de hand manipuleren. Het publiek op Venice Immersive reageerde sterk op de hands-on elementen.
Serkis en Cavendish willen de titel over meerdere platforms ontwikkelen terwijl ze hun werk in immersieve media verdiepen. Cavendish prees Serkis om zijn vermogen om verhalen te bedenken voorbij conventionele dimensies.
Andy heeft dit unieke vermogen om nieuwe verteluniversums te bedenken. Hij denkt in 4D terwijl de rest van ons in 2D denkt. Dit is nog maar het begin.