Het videospel 1666: Amsterdam verschijnt in early access als een ambitieus project van Panache Digital Games, de studio onder leiding van voormalig creative director van Assassin's Creed Patrice Désilets. Spelers nemen de rol aan van een heks die door het 17e-eeuwse Amsterdam navigeert terwijl ze tussen tijdperken schakelen, inclusief het heden en de jaren 90.
De huidige build laat duidelijk zien dat een klein team een ingewikkeld ontwerp aanpakt. Bugs, gedupliceerde personages en incidentele crashes komen tijdens het spelen voor. De ai gedraagt zich inconsistent en botsingsregels voor npc’s blijven soms onduidelijk. Ondanks deze problemen zet het project door met complexe mechanieken die zorgvuldige uitvoering vereisen.
Recensenten merken op dat het spel geduld vraagt. Sommige sequenties voelen verwarrend aan door technische beperkingen in plaats van bewuste ontwerpkeuzes. Menigten blokkeren paden met lage-resolutiemodellen die roerloos staan, waardoor spelers naar specifieke oplossingen worden gedwongen. Deze momenten doen denken aan vroege experimentele film waarin intentie de helderheid overstijgt.
In het 1666-gedeelte besturen spelers Noa, een heks die verborgen moet blijven terwijl ze doelwitten identificeert. De eerste missie draait om het volgen van een aanklager die bekendstaat om zijn strenge behandeling van heksen. Succes vereist het verzamelen van bewijs door onopgemerkt door een groot, bewaakt huis te sluipen.
Directe toegang blijkt onmogelijk, dus schakelen spelers over naar een kattengezel die goten kan beklimmen en tussen richels kan springen. De kat glipt langs bewakers en ontgrendelt deuren van binnenuit. Bezetenheid van bange bewakers voegt een extra laag toe, waardoor spelers mensen kunnen besturen om nieuwe gebieden te bereiken of paden vrij te maken.
Gevechten met een staf zien er stijlvol uit, maar lijden onder een slechte balans. Noa loopt snel schade op, waardoor spelers worden gedwongen tot simpele hit-and-dash-tactieken in plaats van omgevingsgevaren of speciale vaardigheden. Het resultaat voelt behoudend in plaats van boeiend.
De echte kracht zit in de buurt zelf. De meeste gebouwen zijn open voor verkenning, wat een onbedoeld immersive-sim-gevoel creëert. Prachtig licht vangt de sombere sfeer van Nederlandse Gouden Eeuw-schilderijen, waardoor interieurs van huizen rijke speelplekken voor onderzoek worden.
Het spel put sterk uit 17e-eeuwse Nederlandse meesters. Stillevens en interieurscènes roepen kunstenaars als Adriaen Coorte en Vermeer op. Spelers ervaren de welvarende maar gelaagde wereld van kooplieden via gedetailleerde huizen en alledaagse voorwerpen die karakter en status onthullen.
Deze focus op privé-ruimtes sluit perfect aan bij de kernloop van snuffelen door afgesloten kamers. Het creëert een harmonieuze verbinding tussen gameplay en de historische periode die wordt uitgebeeld.
Panache bracht eerder Ancestors uit, een ander ambitieus spel dat frustratie combineerde met memorabele ideeën. Hier verschijnt hetzelfde patroon. Hoewel de huidige early access-versie tolerantie voor imperfecties vraagt, hebben de onderliggende concepten over hekserij, stealth en ruimtelijke ontdekking echte aantrekkingskracht voor spelers die bereid zijn met de eigenaardigheden om te gaan.