Een memorabel interview met Sam Raimi benadrukte ooit hoe vroege, gebrekkige films het publiek eerder in verwarring achterlaten dan kritisch maken. Dezelfde gedachte geldt voor ambitieuze videogames die hun middelen tot het uiterste rekken. 1666: Amsterdam past perfect in dat plaatje als early access-release van Panache Digital Games.
Het spel draait om hekserij en duivelse praktijken in drie tijdperken: het heden, de jaren negentig en het jaar 1666. Spelers besturen heks Noa in het historische deel en sluipen door Amsterdam zonder ontdekt te worden. Vroege sequenties tonen de beperkingen van het project via gedupliceerde low-res personages en statische menigten die paden blokkeren tijdens puzzelsecties.
Bugs komen regelmatig voor, waaronder gevallen waarin de bespeelbare kat door de geometrie valt en restarts vereist. Het AI-gedrag blijft inconsistent en de collision-regels voor npc's voelen onduidelijk aan. Deze problemen komen voort uit een klein team dat een complex ontwerp aanpakt met stealth, exploratie en lichte combat.
Ontwikkelaar Patrice Désilets werkte eerder aan de Assassin's Creed-serie en leidde Ancestors: The Humankind Odyssey. De nieuwe titel echo't die roots met tijdperken en historische doelwitten, maar verschuift de focus naar binnen. In plaats van dakparkour over een uitgestrekte stad verkennen spelers gedetailleerde interieurs van gebouwen, één buurt per keer.
Noa moet doelwitten zoals een heksenjager-procureur identificeren door gesprekken in de menigte af te luisteren. Bewijs verzamelen vereist het infiltreren van huizen, vaak door over te schakelen naar een kattengezel die richels beklimt en langs bewakers glipt. Bezetenheidsmechanieken laten spelers angstige npc's besturen om nieuwe gebieden te openen of afleiding te creëren.
De echte kracht komt naar voren in deze infiltratiesequenties. Spelers manoeuvreren de kat door kamers, gebruiken ramen en richels voor alternatieve routes en verzamelen items terwijl ze patrouilles van bewakers beheren. Combat bestaat, maar voelt onevenwichtig: het heksenpersonage is te kwetsbaar voor agressief spel.
De visuals roepen schilders uit de Gouden Eeuw op via zorgvuldige belichting en architectuur. Verwijzingen naar kunstenaars als Adriaen Coorte, Vermeer en Rembrandt verschijnen in stilleven-details en huiselijke scènes. Het ontwerp vangt de focus van het tijdperk op materiële cultuur en private ruimtes, waardoor huisexploratie een thematisch hoogtepunt wordt.
Ruwe randen en prestatieproblemen hebben kritiek gekregen van spelers die een gepolijsterde build verwachten. De studio lijkt early access-financiering te gebruiken om door te gaan met een gedurfd project. Recensenten merken op dat het overleven van de technische frustraties momenten van echte vindingrijkheid in de stealth- en puzzelsystemen onthult.
Rond de vijftien uur content zit in de huidige build, waarbij de eerste missie alleen al ongeveer zes uur duurt. De kernloop van onderzoek, infiltratie en bewijsverzameling toont belofte ondanks de huidige beperkingen.