VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 13-10-2026 , 22:06

Weta VFX-supervisor onthult brute uitdagingen achter rat-explosie scène met Fat Man in Resident Evil

Kevin Smith legt uit hoe de complexe creature effects de productietijdlijn van Zach Cregger's succesvolle videospelfilm bijna deden ontsporen.

Zach Cregger's heeft een kassucces opgeleverd en wordt geprezen als de best beoordeelde videospelfilm ooit. Het succes is te danken aan een scherp script, een sterke hoofdrol van en een reeks groteske wezens die horrorfans verrukten. Een opvallend effect betreft een torenhoog wezen dat intern bekendstaat als de Fat Man.

De Fat Man-sequentie levert een viscerale ontmoeting in de riolering op

In de film waagt Abrams' personage Bryan zich in de riolen onder Raccoon City. Hij stuit op een haarloos figuur van tweeënhalve meter dat in de buizen zit. Wanneer Bryan dichterbij komt, scheurt de buik van het wezen open en komt een zwerm levende ratten tevoorschijn die op hem afstormen, waardoor hij in paniek moet vluchten. Het moment valt op door zijn groteske detail en praktische horrorimpact.

Weta-supervisor Kevin Smith beschrijft de productienachtmerrie

, visual effects supervisor bij met decennia ervaring aan films als Krampus en Godzilla vs. Kong, verzorgde de sequentie. De productie wilde de shots aanvankelijk binnen vier weken afronden. Smith hield vol dat het werk pas op de laatste dag van de planning thuishoorde vanwege de extreme complexiteit.

Er waren mensen in de productie die zeiden: 'Goed, we plannen deze shots in. We krijgen ze hier de komende vier weken uit.' Ik zei: 'Nee, je plant deze shots letterlijk voor de laatste dag van de film. Dit is het meest ingewikkelde dat ik als supervisor ooit heb gedaan.'

— Kevin Smith, Weta Visual Effects Supervisor, Interview with SlashFilm

Digitale vervanging en ratanimatie creëren circulaire afhankelijkheden

Het team verving het personage digitaal vanaf de borst naar beneden. Ze voegden honderden ratten toe, animeerden de huid zodat die bolde en scheurde, en voegden vloeistoffen toe die realistisch met de wezens moesten interacteren. De animators begonnen met de ratten om natuurlijke beweging vast te leggen, maar het effectenteam simuleerde later het scheuren van de huid over die handgeanimeerde ratten, wat vaak niet overeenkwam. Mislukte iteraties stuurden de shot terug naar het begin van de pijplijn.

Smith merkte op dat het scheuren uiteindelijk een combinatie was van effectsimulatie en uitgebreide frame-by-frame modeling. Extra elementen zoals bloed, slijm dat aan het wezen bleef kleven en CG-water dat door de ontsnappende ratten werd opgeworpen, maakten het nog lastiger. De definitieve shots werden pas in de laatste week van de postproductie afgerond.

Ervaring stuurt riskante planningsbeslissingen

Smiths lange carrière in visual effects stelde hem in staat de unieke eisen van de sequentie vroeg te herkennen. De beslissing om het werk uit te stellen bleek essentieel, ook al betekende dat afronden vlak voor de deadline. De film draait nog steeds in bioscopen door het hele land.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!