Al tien jaar positioneert de USC Games Expo zich stilletjes als een van de belangrijkste proeftuinen van de industrie voor opkomende indie-ontwikkelaars. Projecten die later uitgroeiden tot kritische favorieten zoals Journey, What Remains of Edith Finch en Threes! vinden hun oorsprong in experimenten binnen USC’s School of Cinematic Arts.
De editie van dit voorjaar zette die traditie voort en bood bezoekers een eerste blik op wat de interactieve storytelling van de komende jaren kan bepalen.
Het evenement, dat elk voorjaar wordt gehouden, laat bezoekers digitale games, tabletoptitels en thematische installaties uitproberen, terwijl studententeams voor het eerst zien hoe echte spelers met hun werk omgaan.
In lekentermen is de USC Games Expo de grootste academische gameshowcase ter wereld. We doen dit nu iets meer dan tien jaar en het wordt elke keer groter.
Elke momenteel ingeschreven USC-student die een game heeft gemaakt, kan werk indienen, al blijft het Advanced Games Project-capstone het centrale onderdeel. Multidisciplinaire teams besteden drie semesters aan het omzetten van een eerste concept in een speelbare demo.
Huntley merkte op dat het programma onlangs een apart pre-productiesemester heeft toegevoegd, zodat teams ideeën kunnen verfijnen voordat de volledige productie begint. De school overlegt regelmatig met externe studios om het curriculum af te stemmen op de behoeften van de arbeidsmarkt zonder achter vluchtige trends aan te jagen.
Kunstmatige intelligentie krijgt gematigde aandacht. Studenten beheersen eerst scripting, coderen, schrijven en design met de hand, zodat AI fungeert als ondersteunend hulpmiddel in plaats van als steun.
Baozee, 22 jaar oud en afkomstig uit Hefei in China, maakte Aftertaste, een 2D-side-scrolling narratief platformer. Spelers besturen Tami, een tong die zich door het lichaam van een overbelaste chef beweegt die haar smaak heeft verloren. Het verhaal put uit de Chinese geneeskunde om organen te koppelen aan emoties en thema’s van burn-out en herontdekking.
Het begon vorig jaar toen ik me verdiepte in de Chinese geneeskunde tijdens een cursus stressmanagement. We praatten veel over hoe emoties samenhangen met sensaties zoals smaak. In de Chinese geneeskunde hangen verschillende smaken samen met verschillende emoties en organen. Dat werd een grote inspiratiebron voor mijn game.
Vroege feedback was gemengd; sommigen vonden het concept onaantrekkelijk. Baozee zette door, vertrouwde op goede vrienden voor sleutelrollen en bouwde een team van ongeveer vijftig tot zestig mensen uit verschillende disciplines. Het meest lonende moment kwam toen de trailer in première ging en bezoekers op de Expo het voltooide werk toejuichten.
Jason Lin, 21 jaar oud en afkomstig uit Taiwan, leidde Sisyphus’s Worst Day (Again), een 3D-puzzelgame. Spelers bouwen constructies om Sisyphus in een eindeloze cyclus te vangen, met donkere humor en inventieve mechanieken geïnspireerd op Hades en klassieke Sokoban-titels.
In eerste instantie wilde ik een game maken over loops of cycli. Ik begon mechanieken te verkennen waarbij spelers AI zouden reverse-engineeren door te voorkomen dat het zijn doel bereikt. Maar ik besefte dat dat uitgangspunt op zichzelf niet erg interessant was. Ik wilde een verhaal waarmee spelers zich konden verbinden, dus greep ik terug op de Griekse mythologie.
De grootste uitdaging was het begeleiden van een groot team voordat er een speelbare demo bestond. Het vertrouwen groeide na de playtests in december, toen testers de puzzels prezen. De Expo betekende de eerste publieke onthulling en een kans om de reacties uit eerste hand te zien.
Ariel Sol, 25 jaar oud en afkomstig uit Chicago, ontwikkelde Unrealtor tijdens het tweejarige masterprogramma. De lokale co-op puzzelgame stuurt twee spelers op een surrealistische huistour die uitmondt in een onmogelijk labyrint. Perspectiefgebaseerde mechanieken creëren 2D-alignments over een gesplitst scherm, met echo’s van Superliminal en puttend uit echte frustraties met huurwoningen in Los Angeles.
Unrealtor is een lokale co-op game waarbij twee mensen samen op de bank spelen. Jij en een vriend bekijken een appartement dat je wilt huren, maar de huistour verandert in een surrealistisch labyrint en je moet ontsnappen terwijl de verhuurder het je blijft proberen te verkopen.
De kernuitdaging lag in de interdisciplinaire communicatie. Designers en artiesten hielden uiteindelijk gezamenlijke sessies om de visual-alignment-mechaniek op één lijn te krijgen. Playtesting leverde de grootste beloning op, vooral de zichtbare ‘aha’-momenten wanneer spelers de puzzels oplosten.