Mijn eerste run door Thousand Hells: The Underworld Heists bleek onverwacht eenvoudig. David Dunham, de ontwikkelaar achter de klassieker uit 1999 King of Dragon Pass, liet me twee vermoorde prinsen terughalen uit de onderwereld op verzoek van de koningin van de Eeuwige Stad. Huurlingen, reuzenspinnen en zelfs een poëziewedstrijd stonden in de weg, maar mijn volledige crew keerde intact terug, minus één prins.
Dunham vroeg later tijdens een gesprek of ik op een Steam Deck had gespeeld. Het antwoord was ja, en het soepele resultaat gold bij de ontwikkelaar als ongewoon geluk. Latere pogingen liepen al snel chaotisch af, met een vroege confrontatie tegen de god van de woeste oceaan in mijn volgende afdaling.
King of Dragon Pass verwierf een cultstatus als narratief gedreven koninkrijksimulator waarin alleen de keuzes van de speler het lot van een heel volk bepaalden. Thousand Hells: The Underworld Heists verkleint het bereik tot een kleinere crew op persoonlijke missies. Campagnes richten zich op individuele overleving in plaats van grootschalig bestuur, maar behouden rijke details via vertakkende ontmoetingen die ongeveer 40 minuten tot een uur duren.
Elke run begint met het kiezen van eigenschappen voor de speler en drie metgezellen uit uiteenlopende achtergronden zoals slotenmakers of academici. Deze keuzes genereren actietegels die spelers tijdens ontmoetingen toewijzen. Eén personage leidt terwijl de rest beperkt ondersteuning biedt. Fouten kunnen niet meer ongedaan worden gemaakt, net als de onomkeerbare beslissingen in het hiernamaals.
De onderwereld put uit diverse vroege culturele mythologieën en creëert vloeiende regels waarbij verhalen en woorden tastbaar gewicht hebben. Zeelieden of dichters kunnen onverwacht van cruciaal belang zijn wanneer conventionele logica faalt. Spelers krijgen te maken met goden en schimmen, navigeren door labyrinten, confronteren beesten en beheren de moraal van de crew die onder druk staat door de vormloze omgeving van het rijk.
Dunham merkte op dat bepaalde aversies van crewleden, zoals ongemak met alcohol of insecten, vaak naar voren komen tijdens het spel. De ervaring benadrukt semiotiek boven fysica, waardoor ironie en verhalen verwachte uitkomsten kunnen overrulen. Of spelers nu verloren schatten najagen of machtsverhoudingen onder de levenden veranderen, de manier waarop ze hun verhaal framen kan triomf of ondergang bepalen.