VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - PS3 nieuws
    - Xbox One nieuws
    - Xbox 360 nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 25-06-2026 , 12:59

Tetsuya Nomura schrijft Super Mario 64 toe aan zijn visie op vrije 3D-beweging

Kingdom Hearts-co-creator legt uit hoe Nintendo's N64-klassieker zijn ontwerpfilosofie vormgaf in Final Fantasy en daarbuiten.

is al lange tijd een drijvende kracht achter enkele van de meest ambitieuze delen in de Final Fantasy- en Kingdom Hearts-serie. In een recent gesprek deelde de ervaren ontwikkelaar en character designer hoe een baanbrekende Nintendo-titel zijn benadering van driedimensionale gamewerelden heeft bepaald.

Nomura benadrukt Super Mario 64 als carrièrebepalende invloed

In gesprek met Famitsu-magazine wees Super Mario 64 aan als de ervaring die zijn leidende principe van onbeperkte beweging in volledige 3D-ruimte heeft gevormd. Het spel, uitgebracht op de Nintendo 64, toonde vloeiende exploratie die later doorklonk in zijn eigen projecten die van 2D naar drie dimensies overgingen.

Het verschilt per tijdperk, maar het spel dat mijn huidige leidende principe 'vrij kunnen bewegen in volledige 3D' echt heeft gevormd, is Super Mario 64 op de Nintendo 64.

— Tetsuya Nomura, Famitsu-interview

Verschillende wegen naar 3D in Final Fantasy VII en Mario 64

Final Fantasy VII verscheen kort na de lancering van Super Mario 64 op de PlayStation. Hoewel beide titels polygonale personages omarmden, liepen hun omgang met omgevingen sterk uiteen. gebruikte voorgerenderde achtergronden die de beweging van de speler beperkten tot vaste gezichtspunten, ook al bestonden de personages zelf in 3D.

Op dat moment was het Final Fantasy-spel waaraan ik werkte ook 3D geworden, maar alleen de personages waren 3D-data, de achtergronden waren in 3D gemaakt maar gerenderd als een enkel beeld, dus het was nog niet mogelijk om vrij in 3D-ruimte rond te bewegen.

— Tetsuya Nomura, Famitsu-interview

Het gevoel van vrij rondrennen door uitgestrekte omgevingen, zoals ervaren in Super Mario 64, stond in contrast met de meer beperkte camerasystemen van de rollenspellen uit die tijd.

Kingdom Hearts verwezenlijkt Nomura's visie op vloeiende 3D-exploratie

Die ideeën van naadloze beweging vonden een vollere uitdrukking in het originele Kingdom Hearts op de PlayStation 2. Spelers navigeren door levendige werelden gebaseerd op Disney-verhalen, slingerend door jungles of springend over daken voordat ze terugkeren naar traditionele gevechts- en progressiesystemen.

Ik voelde dat het gevoel van vrij rondrennen, zoals bij Mario, het was wat ik wilde creëren.

— Tetsuya Nomura, Famitsu-interview

Het resulterende mengsel van action-platforming en JRPG-elementen hielp Kingdom Hearts te vestigen als een onderscheidende hybride die nog steeds aanslaat bij fans.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

Voetbal nieuws:
Eredivisie:

Voetbal nieuws:

Overige Sporten:

Gaming:

Politiek:

Bedrijven:

Computer, Gadgets & Internet:

Algemeen Nieuws:

TV / Media / Muziek:

Landen / Gebieden:

Provincies:

Steden:

Steden buitenland:

Overige Subsectie's:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!