Take-Two Interactive heeft al lang weerstand geboden aan de druk om jaarlijkse releases uit te brengen voor zijn grote non-sportfranchises. Volgens CEO Strauss Zelnick geeft deze aanpak ontwikkelaars de tijd die nodig is om opvallende ervaringen te leveren en tegelijkertijd echte opwinding onder spelers op te bouwen.
Sprekend op de TD Cohen-conferentie maakte Zelnick duidelijk dat het bedrijf geen vast schema hanteert voor zijn belangrijkste eigendommen. Hij merkte op dat Take-Two deze houding al bijna twee decennia aanhoudt en de industrienorm van voorspelbare jaarlijkse releases afwijst die veel concurrenten rond 2007 overnamen.
In die periode gingen franchises als Call of Duty en Assassin's Creed over op frequente releases. Zelnick wees erop dat Grand Theft Auto destijds niet op de eerste plaats stond, terwijl veel hoger gerangschikte series later te kampen kregen met wisselende kwaliteit door de gedwongen jaarlijkse cyclus.
I didn't show up at Take-Two nearly 20 years ago and say, the way everyone else was, 'We're going to annualize our products like clockwork...' I was an outlier at the time.
De bestuurder beschreef twee belangrijke voordelen van langere intervallen. Ontwikkelaars krijgen ruimte om uitzonderlijke games te maken in plaats van haastige updates, en spelers hebben tijd om de afwezigheid van nieuwe delen te voelen, wat de interesse vergroot wanneer releases uiteindelijk verschijnen. Hij benadrukte dat het doel excellentie voor elke intellectuele eigendom is, niet bewuste meerjarige vertragingen.
Zelnick voegde toe dat sommige concurrerende series zowel sterke als zwakke jaarlijkse delen hebben geproduceerd, wat illustreert hoe moeilijk het is om hoge standaarden te handhaven onder strakke planning. Het huidige model bij Take-Two beoogt een hogere lat te leggen door te focussen op uitmuntendheid en natuurlijke opbouw van opwinding.
De strategie heeft vruchten afgeworpen voor Gearbox Software, de studio achter de Borderlands-serie. De ontwikkelcycli van twee tot vier jaar tussen hoofdgames en spin-offs worden als zeer succesvol omschreven. Daarentegen heeft de Bioshock-franchise meer tijd nodig gehad dan aanvankelijk verwacht, wat laat zien dat resultaten per eigendom kunnen verschillen.
Al met al kiest Take-Two nog steeds voor een gematigd tempo dat zowel creatieve ambitie als marktvraag ondersteunt, een standpunt dat Zelnick sinds zijn komst bij het bedrijf heeft gehandhaafd.