VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 29-07-2026 , 16:44

Shigeru Miyamoto schrijft niet-lineaire visie van The Legend of Zelda toe aan westerse RPG's

Nintendo-ontwerper putte inspiratie uit pc-avonturen uit de jaren tachtig die populair waren in het buitenland maar schaars in Japan, mogelijk gemaakt door het Famicom Disc System.

The Legend of Zelda putte belangrijke ideeën uit klassieke westerse rollenspellen die in de jaren tachtig grotendeels onbekend waren in Japan. wilde een niet-lineair avontuur bouwen waarin de voortgang van de speler kon worden opgeslagen, wat Nintendo ertoe bracht een innovatieve hardware-uitbreiding voor de Japanse Famicom te ontwikkelen.

Miyamoto pleit voor nieuwe spelstijlen op de NES

In de beginjaren van het NES-tijdperk volgden de meeste titels arcade- of sportformaten die hoge scores en korte sessies benadrukten. Miyamoto merkte op dat een breder publiek vereiste dat er nieuwe benaderingen kwamen die verder gingen dan een eenvoudige lineaire progressie naar een doel.

Langere ervaringen zoals Super Mario Bros. boden checkpoints of verborgen shortcuts zoals warp pipes. Toch wilde Miyamoto iets dieper waarbij het hoofdpersonage centraal bleef staan en de voortgang direct op de cartridge of disc kon worden opgeslagen.

Famicom Disc System maakt opslagfunctionaliteit mogelijk

Het voorzag in deze behoefte door herbeschrijfbare floppydiscs te gebruiken die meer data konden bevatten dan standaardcartridges. De add-on werd in Japan gelanceerd maar bereikte nooit de westerse markten. Miyamoto verklaarde dat het hardwareproject eerst kwam, gevolgd door spelontwerp op maat van de mogelijkheden ervan.

Buitenlandse RPG's vormen de kern van Zelda's ontwerp

Series als Wizardry genoten destijds grote populariteit op westerse pc's. In Japan bleven spelers echter grotendeels bij binnenlandse titels. Miyamoto legde uit dat Nintendo elementen uit deze overzeese games combineerde met eigen technologie om ervaringen te creëren die geschikt waren voor de Famicom.

Dit proces beïnvloedde direct de structuur van The Legend of Zelda. Miyamoto concludeerde dat het resulterende spelontwerp de meest overtuigende kenmerken uit die buitenlandse RPG's weerspiegelde.

We wanted a game where the main character was the focus, and we also wanted to utilize save data. With this challenge in mind we made the [Famicom] Disc System. It was after this that we started to think about game design.

— Shigeru Miyamoto, Interview with Famitsu
Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!