The Legend of Zelda putte belangrijke ideeën uit klassieke westerse rollenspellen die in de jaren tachtig grotendeels onbekend waren in Japan. Shigeru Miyamoto wilde een niet-lineair avontuur bouwen waarin de voortgang van de speler kon worden opgeslagen, wat Nintendo ertoe bracht een innovatieve hardware-uitbreiding voor de Japanse Famicom te ontwikkelen.
In de beginjaren van het NES-tijdperk volgden de meeste titels arcade- of sportformaten die hoge scores en korte sessies benadrukten. Miyamoto merkte op dat een breder publiek vereiste dat er nieuwe benaderingen kwamen die verder gingen dan een eenvoudige lineaire progressie naar een doel.
Langere ervaringen zoals Super Mario Bros. boden checkpoints of verborgen shortcuts zoals warp pipes. Toch wilde Miyamoto iets dieper waarbij het hoofdpersonage centraal bleef staan en de voortgang direct op de cartridge of disc kon worden opgeslagen.
Het Famicom Disc System voorzag in deze behoefte door herbeschrijfbare floppydiscs te gebruiken die meer data konden bevatten dan standaardcartridges. De add-on werd in Japan gelanceerd maar bereikte nooit de westerse markten. Miyamoto verklaarde dat het hardwareproject eerst kwam, gevolgd door spelontwerp op maat van de mogelijkheden ervan.
Series als Wizardry genoten destijds grote populariteit op westerse pc's. In Japan bleven spelers echter grotendeels bij binnenlandse titels. Miyamoto legde uit dat Nintendo elementen uit deze overzeese games combineerde met eigen technologie om ervaringen te creëren die geschikt waren voor de Famicom.
Dit proces beïnvloedde direct de structuur van The Legend of Zelda. Miyamoto concludeerde dat het resulterende spelontwerp de meest overtuigende kenmerken uit die buitenlandse RPG's weerspiegelde.
We wanted a game where the main character was the focus, and we also wanted to utilize save data. With this challenge in mind we made the [Famicom] Disc System. It was after this that we started to think about game design.