Sega duwt zijn iconische merken naar nieuwe terreinen buiten de traditionele videogames. President en COO Shuji Utsumi gaf details over deze aanpak in een recent interview met het Japanse zakenblad Nikkei.
Utsumi signaleerde een duidelijke verschuiving in de afgelopen jaren. Steeds meer mensen volgen Sega-titels zonder ooit een controller op te pakken. Merchandise rond de Like a Dragon-serie presteert sterk, waarbij ongeveer 60 tot 70 procent van de verkopen afkomstig is van vrouwen. Velen ontdekken de verhalen, personages en werelden via YouTube-video’s en livestreams in plaats van door zelf te spelen.
Deze kijkers gelden voor het bedrijf nog steeds als fans. Utsumi legde uit dat transmedia-inspanningen meerdere ingangen creëren. Sommige supporters die nooit spelen, raken uiteindelijk meer toegewijd dan trouwe spelers.
In de afgelopen jaren is het aantal fans van onze games dat ze niet daadwerkelijk speelt toegenomen. Zo presteert de merchandising voor de Like a Dragon-serie erg goed en wordt ongeveer 60 tot 70 procent van alle merchandise voor de serie door vrouwen gekocht.
Utsumi werkte eerder bij Disney Interactive Asia. Hij beschreef hoe Disney licenties coördineert rond filmreleases om de opbrengsten te verhogen via kleding, schrijfwaren, speelgoed en andere producten. Sega past nu vergelijkbare planning toe op eigen merken.
Het bedrijf onderzocht een grootschalige games-as-a-service-titel genaamd Super Game om de merken verder uit te breiden. De ontwikkeling bleek te veeleisend toen investeringen en operationele behoeften snel groeiden. Sega heeft het project uiteindelijk geannuleerd gezien de huidige mondiale omstandigheden.
Onze transmedia-uitbreiding richt zich op groei buiten de games, maar Sega blijft een gameontwikkelaar en kon de games-as-a-service-sector niet negeren.
Sega werkt verder aan heroplevingen van klassieke merken zoals Crazy Taxi. Deze spreken oudere spelers aan via nostalgie en openen deuren voor concerten, toneelproducties en merchandise. Fans van series als Persona die events bezoeken of producten kopen zonder de games te spelen, zijn even waardevol voor het bedrijf.
Utsumi reflecteerde op de evolutie van de sector. Vroeger werden games vooral als speelgoed gezien. Door aanhoudende inspanningen zijn ze opgeklommen tot het niveau van films en muziek. Transmedia-uitbreiding vormt nu een belangrijk onderdeel van het maximaliseren van winsten uit deze culturele eigendommen.