Het debat over vijandelijke ontmoetingen en de algehele uitdaging in Onimusha: Way of the Sword begon al ruim voor de release. De demo voor de lancering verdeelde de meningen scherp, waarbij sommige spelers de veeleisende combat prezen terwijl anderen vonden dat de ontmoetingen spanning misten.
Bij de lancering pakte het miljoenenverkopende spel veel van die vroege zorgen aan. Passief vijandengedrag dat in de demo kritiek kreeg, viel in de definitieve versie minder op, waardoor de kern van de combat beter tot zijn recht komt.
Spelregisseur Satoru Nihei ging in een recent interview in op de uiteindelijke afstemming. Hij legde uit dat het team mikte op een uitdaging waarbij spelers het verhaal kunnen volgen en toch een echt gevoel van voldoening ervaren bij overwinningen.
Er zijn momenten waarop spelers struikelen, sterven of worden verslagen. Maar ze kunnen dat overwinnen en verdergaan. Dat was wat we wilden bereiken met de moeilijkheidsgraad van het spel: spelers moeten het verhaal kunnen volgen, maar er moet ook uitdaging in zitten, zodat ze voldoening halen uit het verslaan van vijanden.
Nihei benadrukte dat Onimusha: Way of the Sword nooit bedoeld was om te wedijveren met de straffe moeilijkheid van titels als Sekiro: Shadows Die Twice of de Nioh-serie. Het doel was een sweet spot te vinden die vaardigheid beloont zonder vooruitgang te blokkeren.
Capcom houdt sinds de release in-game metrics bij. Nihei merkte op dat het waargenomen spelersgedrag goed aansluit bij de beoogde ervaring: de meeste gebruikers boeken gestage vooruitgang, met af en toe een eerlijke tegenslag.
Het spel heeft sterke recensies gekregen voor het parry-gerichte combatsysteem. In de berichtgeving van Eurogamer prees recensent Dom Peppiatt hoe de titel het actiegenre verheft zonder te leunen op vertrouwde Soulslike-mechanieken.
"Er is geen spel dat je meer het gevoel geeft een legendarische zwaardvechter te zijn dan Onimusha: Way of the Sword," schreef Peppiatt.