Randy Smith Evergreen, een ervaren designer die meewerkte aan meerdere delen van de Thief-serie, vindt dat de gamesindustrie, en vooral het indie-segment, moet inzetten op hoogwaardige content en boeiend gameplay in plaats van steeds grotere productiebegrotingen na te jagen voor fotorealistische visuals.
In een recent gesprek met PC Gamer blikte Smith Evergreen terug op het originele Thief-spel, dat voor ongeveer drie miljoen dollar werd ontwikkeld. Hij merkte op dat vergelijkbare kosten tegenwoordig nog lager kunnen uitvallen dankzij beschikbare digitale assets. Voor een hedendaagse immersive sim in 2026 adviseerde hij studios een budget tussen de drie en tien miljoen dollar te hanteren.
De designer betwijfelt of een versie met een hoog budget substantieel meer spelers zal trekken dan een kleinschaliger project. Hij raadt aan om een compact team samen te stellen van ervaren en enthousiaste ontwikkelaars die snel kunnen werken aan gerichte ervaringen.
It’s not clear to me that the $3-million Thief or Deus Ex-style immersive sim that you want to make in the year 2026 is going to sell disproportionately different amounts of copies than the $250-million one that comes out of a big studio.
Smith Evergreen benadrukte dat goed gemaakte titels slechts voldoende visuele kwaliteit nodig hebben om sfeer en essentiële informatie over te brengen aan spelers. Hij noemde de lancering van Alan Wake als voorbeeld waarbij het bestaande realisme al voldoende context bood zonder extra grafische investeringen.
Hoewel spelers spectaculaire omgevingen zoals die van Arkane Lyon kunnen waarderen, vroeg de designer zich af of zulke uitgaven nodig zijn voor de kernbeleving van een immersive sim. Hij wees op geliefde indie-titels uit recente decennia die succes boekten door creativiteit en strakke mechanieken in plaats van schaal.
Met FTL als voorbeeld stelde Smith Evergreen dat veel blijvende indie-successen met beperkte middelen werden gemaakt, maar toch uitzonderlijk gameplay en inventief design boden. Hij concludeerde dat de industrie, en met name indie-ontwikkelaars, moet streven naar sterke content en productiewaarden zonder te vertrouwen op enorme budgetten.
Het volledige gesprek behandelt ook details over het huidige werk en de financieringsaanpak van de designer en is te lezen in het volledige interview met PC Gamer.