Elk spel dat draait om het verzamelen en vechten met creaturen zal onvermijdelijk meer monsterconcepten genereren dan het ooit kan gebruiken. Palworld past perfect in dat patroon. Het team achter de titel heeft tijdens de ontwikkeling een groot aantal potentiële Pals opzijgezet om verschillende redenen.
Een speciaal Slack-kanaal fungeert als eerste filter voor nieuwe ideeën. Daar wordt regelmatig concept art geplaatst, waarna medewerkers uit het hele bedrijf elke ontwerp een score van één tot vijf geven. De collectieve rangschikking helpt bepalen welke creaturen doorgaan naar de volgende fase.
Zelfs na een sterke score in de stemming halen veel concepten het eindspel niet. Artisten maken 3D-versies van veelbelovende inzendingen, maar de overgang van 2D-schets naar driedimensionaal model onthult vaak problemen die het team dwingen om opnieuw te beginnen of het idee helemaal te laten varen.
Ontwerpers halen soms elementen uit afgekeurde creaturen en combineren die tot nieuwe hybrides. Deze patchwork-aanpak houdt bruikbare onderdelen in leven, ook als een heel concept wordt geschrapt. De studio onderhoudt een intern archief dat het kerkhof wordt genoemd en dat inmiddels honderden van deze ruwe, onafgemaakte Pals bevat.
We got a special channel in our Slack, and they'll post the concept art, and we'll put [one through five] ranking, everyone in the company will vote. That process takes a long time, someone's then got to make a 3D art version, then sometimes 2D to 3D you're like, 'Oh this doesn't work,' and then you make the model, and there are so many cases where you make the model, and you go, 'You know what, it doesn't [work].'
Het bestaan van zo’n grote collectie ongebruikte assets is nauwelijks verrassend gezien de frequentie waarmee Palworld updates heeft gekregen sinds de lancering. Het lopende werk put nog steeds uit deze diepe bron van vroege concepten.