De recente aankondiging van een Ocarina of Time-remake heeft de belangstelling voor de klassieke dungeonformule die de vroege Legend of Zelda-delen kenmerkte opnieuw aangewakkerd. Toch blijkt uit een interview uit 1999 met Shigeru Miyamoto dat de bedenker die aanpak al tijdens de ontwikkeling van het origineel in twijfel trok.
Shigeru Miyamoto beschreef hoe dungeons in de serie enorme ontwikkelingsresources opslokten. Hij wees op de vele revisies die teams tot het uiterste dreven en herinnerde eraan dat de allereerste Legend of Zelda begon met alleen dungeons, nog voordat er een overworld bestond.
In elke Zelda-ontwikkeling kosten de dungeons enorm veel tijd. Ik kan je niet vertellen hoe vaak ze helemaal opnieuw moeten worden gemaakt en herzien, terwijl het team bijna in tranen is.
Miyamoto legde uit dat het team voor Ocarina of Time minder tijd aan dungeons besteedde dan in eerdere delen. De frisse start zonder directe doorontwikkeling van A Link to the Past maakte snellere vooruitgang op nieuwe ideeën mogelijk.
Bij Ocarina of Time hebben we voor het eerst minder tijd aan de dungeons besteed. Dat was een heel ‘un-Zelda’-achtige keuze.
De ontwikkelaar vroeg zich af of strak verbonden lineaire doolhoven spelers nog wel boeiden. Hij concludeerde dat een gevoel van dreiging, druk, geheimen en directe emotionele connectie belangrijker waren dan het uitstippelen van routes door complexe structuren.
We vroegen ons af of die doolhoven, waarbij alles altijd lineair aan elkaar gekoppeld is, eigenlijk nog interessant zijn voor spelers? Is het nog leuk om al die tijd te besteden aan het uitstippelen van je weg? En het antwoord dat we vonden was nee, dat is eigenlijk niet zo leuk.
Miyamoto erkende dat sommige traditionele elementen bleven bestaan, zoals Gerudo's Fortress en de Forest Temple. Toch vond hij de meeste klassieke doolhofontwerpen slecht geschikt voor driedimensionaal spel.
Delen direct na Ocarina of Time, waaronder Majora's Mask en The Wind Waker, hadden minder dungeons en legden meer nadruk op ontdekking in de overworld. Twilight Princess bood een gedeeltelijke terugkeer naar dichtere dungeonstructuren, terwijl Breath of the Wild en Tears of the Kingdom het oude puzzeldoosformaat grotendeels loslieten.
De aankomende Ocarina of Time-remake op Nintendo Switch 2 geeft spelers de kans om die memorabele locaties met vernieuwde graphics te beleven. Veel trouwe fans beschouwen de originele dungeons nog steeds als hoogtepunten van sfeer, thema en slimme puzzelontwerpen in de serie.