Een simpel game jam-thema vormde het begin van een van de meest ongebruikelijke ontwikkelverhalen in de recente indie-gaming. In augustus 2012, kort na het grote succes van The Binding of Isaac, deed designer Edmund McMillen mee aan Ludum Dare 24. De community stemde in meerdere rondes over het thema en belandde uiteindelijk bij een top 20-lijst met één grapinzending: 1.000 kittens.
McMillen raakte al snel gehecht aan het kattenthema. Hij kondigde het project, toen nog Mew-Genics geheten, enkele weken later aan in oktober 2012. Blogposts uit die periode tonen duidelijke opwinding over het verkennen van kattenfokkerij, upgrades en aparte animaties. Op dat moment bleven de meeste mensen om hem heen echter sceptisch.
Een jaar na de jam bereidden McMillen en zijn medewerker Tommy Refenes een publieke demo voor op PAX. De build bevatte een upgradebaar huis om met katten te interacteren, gekke animaties en één werkende minigame: turn-based kattenvechtpartijen in de stijl van Pokémon. De ontvangst was lauw genoeg voor Refenes om direct daarna te vertrekken.
Refenes wilde zich fulltime richten op het volgende Team Meat-platformer, later uitgebracht als Super Meat Boy Forever. McMillen maakte de pauze publiekelijk bekend, maar benadrukte dat het kattenproject nog leefde, al verschoof al het werk naar de nieuwe Meat Boy-titel.
In de jaren daarna verkende het team verschillende gameplay-frameworks. Een daarvan neigde naar roguelike-exploratie in de geest van Spelunky. Een ander experimenteerde met real-time strategy-mechanieken à la StarCraft, al deden zich al snel problemen met de besturing voor. Langjarig medewerker Tyler Glaiel stelde voor om over te stappen op Final Fantasy Tactics-achtige positionering en turn-based gevechten, een idee dat McMillen aanvankelijk terzijde schoof vanwege de verwachte werklast.
McMillen putte persoonlijke inspiratie uit zijn eigen naakte katten, waaronder een Russische import genaamd Puggy. Hij heeft harde kritiek geuit op selectieve fokpraktijken die ongebruikelijke uiterlijken boven diergezondheid stellen en vergeleek het proces met het najagen van zeldzame drops in games. Die ethische houding hielp de vaart erin te houden bij meerdere herstarts.
Nadat The End Is Nigh in 2017 uitkwam, pakten McMillen en Glaiel het project serieus weer op. Kernpersonages zoals Dr Beanies en Butch, samen met de visuele richting en muziek van Ridiculon, hadden zich al gevormd in eerdere blogposts. Het duo koos uiteindelijk voor diepe turn-based tactics en accepteerde de zware implementatie-eisen waar Glaiel jaren eerder voor had gewaarschuwd.
De ontwikkeling liep van 2020 tot 2026 met een onconventionele workflow. Het duo bouwde systemen grotendeels onafhankelijk voordat ze ze koppelden, vertrouwend op gedeelde instincten in plaats van constant overleg. Sommige features bleken complexer dan bedoeld, maar bleven in het spel voor optionele moeilijke routes of latere integratie. De definitieve versie verscheen minder dan een jaar geleden en heeft al miljoenen katteninteracties gegenereerd.
We werkten gewoon aan de systemen, ogenschijnlijk willekeurig, tot ze grotendeels af waren, en toen koppelden we ze allemaal aan elkaar. En we spraken er eigenlijk nooit over.