Veteraan game-ontwikkelaar Mark Darrah gelooft dat de videogamesector zijn financiële fundamenten kan versterken door te bestuderen hoe de filmindustrie inkomsten genereert via meerdere kanalen. Darrah, een langjarige BioWare-producent die uitgebreid aan de Dragon Age-serie werkte, deelde zijn visie in een nieuwe video op zijn persoonlijke kanaal.
Darrah merkte op dat films doorgaans het grootste deel van hun geld verdienen via kaartverkoop in bioscopen. Daarna verlengen ze hun verdienpotentieel via homevideo-uitgaven, digitale verhuur, streamingdeals en incidentele merkintegraties die helpen de productiekosten te dekken. Deze gelaagde aanpak geeft films meerdere kansen om winstgevend te worden, zelfs als de eerste release tegenvalt.
Daartegenover vertrouwen de meeste videogames op een eenmalige aankoop gevolgd door optionele toevoegingen zoals microtransacties of uitbreidingspakketten. Hoewel free-to-play-titels anders werken, laat het kernmodel voor premiumgames minder ingebouwde mogelijkheden voor doorlopende inkomsten over dan bij films.
Darrah wees erop dat platforms zoals Netflix vaak een vast licentievergoeding betalen voor films die ze niet bezitten. Games-abonnementsdiensten daarentegen compenseren ontwikkelaars vaak op basis van spelersbetrokkenheidscijfers. Hij erkende dat diensten zoals Xbox Game Pass soms vooraf betalingen doen voor beperkte periodes, waardoor een inkomstenstroom ontstaat die dichter bij het filmmodel ligt.
Darrah suggereerde dat games merkpartnerschappen nog niet volledig hebben verkend, terwijl die al veel films helpen break-even te draaien. Hij stelde: “Product placement is op dit moment een heel klein onderdeel van videogames, vergeleken met films en televisie.” Hij voegde eraan toe dat sterkere relaties met merken in de sector nieuwe financieringsopties tijdens de ontwikkeling kunnen openen.
De voormalige producent waarschuwde dat een zware afhankelijkheid van microtransacties bepaalde speltypes bevoordeelt en andere verdringt. Hij betoogde dat de industrie alternatieven moet onderzoeken, omdat niet elke titel succesvol kan zijn als live-service-ervaring. Darrah concludeerde: “Alles kan geen live service zijn, zoals we de afgelopen anderhalf jaar hopelijk vrij definitief hebben bewezen. En als onze monetisatie voornamelijk uit live services komt, lopen we het risico terecht te komen in een wereld waarin er geen AAA-games bestaan die geen live services zijn.”
Darrah benadrukte dat hij nog geen volledig alternatief model heeft, maar gelooft dat het gesprek zelf waardevol is voor de langetermijngezondheid van de sector.