Twee sleutelfiguren achter Suicide Squad: Kill the Justice League hebben beschreven hoe de moeizame ontwikkeling van het spel hen gedesillusioneerd achterliet en hen bijna deed stoppen met de industrie.
Associate design lead Johnny Armstrong en game director Axel Rydby spraken met Bloomberg over het zevenjarige project bij Rocksteady. Ze zeiden dat verschuivende prioriteiten, oplopende kosten en druk van executives bij Warner Bros. Games van wat een creatief project had moeten zijn een op cijfers gedreven exercitie maakten.
Het spel bleek uiteindelijk een grote commerciële tegenvaller voor Warner Bros. Games. Het resulteerde in gerapporteerde afschrijvingen van rond de 200 miljoen dollar, meerdere ontslagrondes bij de studio en de gerapporteerde annulering van een geplande Wonder Woman-titel van Monolith.
Rydby herinnerde zich hoe herhaalde vertragingen de focus van vergaderingen veranderden. Executives begonnen te vragen hoeveel spelers een feature kon bereiken en hoe ontwerpen herhaalbaarder gemaakt konden worden om de investering terug te verdienen. "That's when I started feeling like I wasn't making games anymore," zei hij. "I was following a spreadsheet, some elusive marketing-analysis spreadsheet that no one could present clearly. I kind of felt like this isn't the gaming industry I wanted to work in."
Armstrong beschreef een vergelijkbaar gevoel van uitputting na de release van het spel en de daaropvolgende kritiek. "I felt everything drained from me," vertelde hij aan Bloomberg. "I said, 'I can't do this again. I don't know if I'm done with the industry, but I'm done.' I could feel myself coming apart at the seams."
Beide ontwikkelaars verlieten uiteindelijk Rocksteady. Ze werken nu samen aan de indie retro deckbuilder RPG Secret of Circadia, die financiering zoekt via een Kickstarter-campagne. Het project heeft al 1500 dollar opgehaald van het doel van 11.382 dollar.
I think as an industry we are severely losing our way. It used to be passion projects that you loved and hoped other people loved too. When they did, it was such an amazing feeling. It became less and less of that. It became: 'Let's hope it sells. Let's hope we get money from it.'
Rydby merkte op dat het werken als onafhankelijke hem heeft geholpen zijn plezier in gameontwikkeling terug te vinden. De ervaring van het duo benadrukt de persoonlijke tol die langdurige, hoogdrukprojecten van makers kunnen eisen.