Josh Sawyer heeft meer dan twee decennia besteed aan het vormgeven van rollenspellen, maar de ervaren ontwerper bij Obsidian meet nog steeds nieuw werk af aan een klassieker uit 1992. Zijn langdurige bewondering voor Darklands blijft verwachtingen vormen voor moderne titels, waaronder de recente release Avowed van de studio.
In een recente video getiteld Armor Chat op zijn YouTube-kanaal ging Sawyer direct in op de implementatie van de rusting in Avowed. Hij stelde dat het systeem tekortschoot ten opzichte van de getrapte aanpak die hij jaren eerder had geschetst. Het ontwerp diende voornamelijk als poort om upgrades aan te moedigen, en hoewel het dat beperkte doel bereikte, verwierpen spelers de ervaring.
I would say the Avowed armor system is not really what I had in mind by tiered armor when I made that video. It was designed as a progression gate, and to a certain extent, it kind of worked, except that nobody liked it.
Sawyer fungeerde in een adviserende rol tijdens de ontwikkeling en leverde slechts een kleine bijdrage aan het schrijven. De narratieve leiding lag bij Carrie Patel, die de studio in 2025 verliet. Zijn perspectief had nog steeds gewicht vanwege zijn geschiedenis met het project.
Een kernprobleem betrof een secundaire schadedrempel op verdedigingsuitrusting. Na een initiële procentuele reductie paste de vaste reductie zich niet aan toen de vijandelijke schade dramatisch toenam. Sawyer merkte op dat schadewaarden twintig keer hoger konden worden, waardoor consistente schaling vrijwel onmogelijk werd. Andere RPG’s kennen vaak een geleidelijkere schadeontwikkeling, waardoor hetzelfde probleem wordt vermeden.
Verschillende problemen kwamen bij de lancering aan het licht en werden kort daarna verholpen met patches. De aanpassingen namen de directe frustraties weg, maar veranderden de fundamentele structuur niet die Sawyer had willen implementeren.
Sawyer heeft Darklands herhaaldelijk als belangrijke invloed genoemd, ook bij de totstandkoming van zijn titel Pentiment uit 2022. Hij ziet rusting voor zich die op een meer historische en simulatiegerichte manier werkt. Wapens zouden aansluiten bij specifieke rustingscategorieën zoals leer, maliën of plaat. Wanneer een wapen de uitrusting niet kan doordringen, veroorzaakt het slechts minimale schade.
Deze aanpak stelt spelers in staat om de vijandelijke rusting visueel te herkennen en de juiste tegenmaatregel te kiezen. Sawyer gelooft dat de duidelijkheid en directe feedback tot meer boeiende gevechtsbeslissingen leiden dan abstracte numerieke drempels.
Sawyer erkende dat discussies over rusting mogelijk niet tot de hoogste prioriteiten van de meeste spelers behoren. Hij blijft het onderwerp analyseren omdat bestaande systemen nog ruimte voor verbetering bieden. Ondanks eerdere inspanningen is hij van plan nieuwe oplossingen te blijven uitproberen die de door hem geïdentificeerde uitdagingen beter aanpakken.