VOORPAGINA
ALLE SITES
INLOGGEN
REGISTREREN
SUGGESTIES
FORUM
NL sectie's:
- Wereld
- Buitenland
- Binnenland
- Sport nieuws
    - Voetbal nieuws
    - Formule 1 nieuws
    - Wielrennen
    - Ajax nieuws
    - Feyenoord nieuws
    - PSV nieuws
- Economie
- Wetenschap
- Showbiz/Media
- Computer nieuws
- Gaming nieuws
    - PS4 nieuws
    - Xbox One nieuws
- Hardware nieuws
Gepubliceerd op 20-07-2026 , 19:13

Josh Sawyer benadrukt sterke punten van Creation Engine voorafgaand aan Bethesda's volgende grote RPG's

Opmerkingen uit 2020 van de New Vegas-regisseur duiken weer op terwijl fans reageren op plannen voor Creation Engine 3 voor The Elder Scrolls 6 en Fallout 5.

Bethesda's recente bevestiging dat zowel als op zullen draaien, heeft nieuwe discussie onder fans aangewakkerd. Velen maken zich zorgen over aanhoudende bugs en ontwikkelprioriteiten, maar opmerkingen van , de lead designer van , bieden een ander perspectief op de praktische voordelen van de engine.

Sawyer verdedigt de contentcreatiepijplijn van de engine

In een stream uit 2020 over New Vegas ging Sawyer in op vragen over het werken met de engine die was overgenomen van Fallout 3. Hij wuifde claims over grote ontwikkelproblemen weg en stelde dat de tools zeer efficiënt bleken voor snelle contentproductie.

Nee, helemaal niet. Ik zal andere dingen in Fallout 3 en 4 bekritiseren, [maar] deze engine is ontzettend makkelijk om content voor te maken. Kijk me in de ogen – zonder GECK en zonder de pijplijn van deze engine hadden we dit spel nooit in 18 maanden afgekregen.

— Josh Sawyer, 2020 Fallout: New Vegas-stream

Verder prees hij het systeem als geheel. Sawyer noemde het de beste contentcreatiepijplijn die hij in zijn carrière had meegemaakt en wees erop dat functies zoals snel zoeken, makkelijk referenties vinden, krachtig scripten en snelle iteratielussen het proces zeer effectief maakten.

Bugs erkend, maar trade-offs geaccepteerd

Sawyer ging niet voorbij aan de bekende tekortkomingen van de engine. Hij beschreef het als buggy, onstabiel en soms frustrerend, maar benadrukte dat deze issues niet opwogen tegen de snelheid en flexibiliteit die het bood bij het bouwen van gamecontent.

Het is buggy, je hebt gelijk, het is heel buggy. Het is buggy en onstabiel en het is frustrerend, maar het is ontzettend makkelijk om content voor te maken. Niemand gaat hier zitten en zeggen: 'Nee, het is niet zo buggy.' Ja, het is behoorlijk buggy, maar het is prima. Dat is een trade-off.

— Josh Sawyer, 2020 Fallout: New Vegas-stream

Hij prees de GECK-editor in het bijzonder en noemde het snel en intuïtief voor de meeste taken. De enige noemenswaardige beperking die hij noemde, was de dialoogtool, die zijn team met een eigen oplossing had aangevuld.

Context van recente Bethesda-ontwikkelingen

Het weer opduiken van Sawyers opmerkingen komt op een moment dat onder druk staat om de ontwikkeling van zijn grote franchises te versnellen. Rapporten geven aan dat heeft aangedrongen op snellere doorlooptijden voor Elder Scrolls- en Fallout-projecten, terwijl de studio recent met personeelsreducties te maken heeft gehad.

Een engine die het team al kent en die wordt geprezen om snelle contentiteratie, kan helpen aan die eisen te voldoen. Sawyers ervaring suggereert dat de keuze uitgaat naar bewezen productiviteit in plaats van helemaal opnieuw beginnen met een nieuwe technologie.

Deel dit artikel
Laatste 10 artikelen:





 Persoonlijke sites:
Geen persoonlijke sites

Actueel Nieuws:

En verder...




Copyright © 2001-2026 - Headliner.nl - Content & Design: Splendense - cookie instellingen - privacy policy
Nieuws Headliner: Het laatste en meeste Nieuws verzameld!