Net na Sony Santa Monica ongeveer 20 minuten aan beelden onthulde voor de aanstaande God of War Laufey tijdens de PlayStation State of Play juni 2026, barstten online discussies los in verhitte discussies. De schijnwerpers vielen al snel op een opvallend nieuw personage: een grote, doorschijnende blauwe kubus genaamd Phranque.
Volgens details gedeeld in een officiële Sony blogpost wordt Phranque beschreven als een nieuwsgierige kosmische kubus met een oprechte instelling. Ingesproken door acteur Jack Quaid uit The Boys, fungeert het gelatineuze figuur als een lichtere tegenhanger van de plechtige reuzin Laufey terwijl zij het Everywhen doorkruist, een vulkanisch rijk waar goden strijden om dominantie.
De vrolijke glijdende bewegingen en het plakkerige spoor van het personage hebben spelers al verdeeld. Sommigen zien de toevoeging als een onverwacht grillig element in een traditioneel intense franchise, terwijl anderen openlijke afkeer uiten voor het concept van een pratende kubus in de serie.
Socialemediaplatforms vulden zich kort na de onthulling met commentaar. Een gebruiker op Bluesky maakte een grap over de willekeurigheid van een kubuspersonage, terwijl anderen op X het idee bestempelden als het slechtste dat ze hadden gezien. Populaire artiest Wanderjegson uitte sterke afkeuring en wenste Frank de pratende kubus het slechtste toe simpelweg omdat hij bestaat als God of War-personage.
Andere stemmen suggereerden dat de kubus een verschuiving naar bredere aantrekkingskracht signaleert, waarbij een fan grapte dat God of War nu op meisjes mikt en een bekende zoon heeft vervangen door de kubus die velen nooit wisten dat ze wilden. Anderen voorspelden sterke verkoopcijfers voor het gelatineuze figuur ondanks de gemengde ontvangst.
De onthulling komt terwijl Sony Santa Monica verder bouwt aan de reputatie van de franchise voor het aanpakken van serieuze, emotionele thema's. Makers van eerdere PlayStation-klassiekers hebben opgemerkt hoe titels zoals The Last of Us en eerdere God of War-delen de industrie hebben beïnvloed door te bewijzen dat games diepe narratieve diepgang kunnen bieden.