Het aanstaande slot van de Final Fantasy 7-remake-trilogie belooft extra lagen toe te voegen aan het al dynamische gevechtssysteem via een nieuwe mechaniek genaamd FITS. Function Integrated Tactical Suitwear laat spelers jobklassen wisselen bij partyleden tussen gevechten door, waardoor vaste rollen veranderen in flexibele opties die de klassieke tradities van de serie weerspiegelen en tegelijk passen in het real-time actiekader.
Regisseur Naoki Hamaguchi lichtte het concept toe tijdens gesprekken op Summer Game Fest in Los Angeles. Het team wilde voortbouwen op het hybride gevechtssysteem uit Final Fantasy 7 Rebirth door job-elementen toe te voegen die de franchise sinds de vroege delen kenmerken. Strategische outfitwissels stellen personages in staat nieuwe vaardigheden aan te nemen zonder de kern van het wisselen tussen partyleden midden in een gevecht te verstoren.
Hamaguchi benadrukte dat jobwissels tijdens gevechten werden vermeden om overmatige complexiteit te voorkomen. Veranderingen vinden alleen plaats tussen encounters, zodat spelers zich kunnen blijven richten op real-time tactieken en commando-selectie binnen het team van drie.
Het jobsysteem is een vrij iconisch element van de Final Fantasy-serie als geheel. In de vroege ontwikkelingsfase bespraken ik en de combat director, Teruki Endo, hoe we het gevechtssysteem uit Final Fantasy 7 Rebirth konden uitbreiden, en het idee dat we hadden was om dit jobsysteem toe te voegen dat lijkt op eerdere FF-delen.
Het systeem ondersteunt individuele voorkeuren doordat elk personage verschillende jobs kan aannemen. Cloud, traditioneel een close-range krijger, kan Black Mage-vaardigheden uitrusten om melee-aanvallen te combineren met langeafstandsmagie. Deze aanpak verwijdert rigide tank- of healer-toewijzingen en verdiept de unieke identiteit van elk personage in gevecht.
Hamaguchi benadrukte dat het doel is spelers meer manieren te geven om hun favoriete strategieën uit te drukken. Het hybride gevechtssysteem bereikt volgens het team nu zijn meest verfijnde staat dankzij deze extra diepgang.
Naast het gevecht beschikt het spel over een nog grotere open wereldkaart dan Final Fantasy 7 Rebirth. Spelers krijgen het luchtschip Highwind vroeg in handen en kunnen zonder fysieke barrières in gebieden droppen, al hebben kleinere zones aanbevolen levels in plaats van hele regio’s. Dit ontwerp moedigt persoonlijke routes door de omgeving aan.
Er is één einde, maar spelersbeslissingen bepalen de individuele reis. Keuzes beïnvloeden specifieke personagemomenten die leiden naar de laatste strijd die het lot van de planeet bepaalt. Hamaguchi benadrukte dat de ervaring persoonlijk aanvoelt omdat de gekozen route bepaalt hoe vastberadenheid en sleutelscènes voor elke speler verlopen.
Vincent en Cid worden volledig speelbaar met eigen stijlen. Vincent wisselt tussen close en long range zoals Yuffie, terwijl Cid luchtaanvallen uitvoert die doen denken aan Red XIII maar gericht zijn op zijn speer. Zack Fair, centraal in de achtergrondverhaal, verschijnt in hoofdzakelijke verhaalsequenties die verder bouwen op zijn Rebirth-optredens. Hamaguchi hintte op extra content waar Zack-fans van zullen genieten.
De combinatie van diepere aanpassing, open exploratie en vertakkende verhaal momenten positioneert de titel als een sterke afsluiting van de trilogie, met gevechten die actie en strategie op bevredigende wijze blijven mengen.