Een recente hands-on sessie met Doctrine liet een speler zich ongewoon effectief voelen in Overwatch Quick Play. De ervaring viel op omdat de deelnemer normaal gesproken weinig bijdraagt aan het teamsucces en zich vaak als een bijzaak voelt tijdens wedstrijden met vrienden.
Ondanks dat de speler de held nog nooit eerder had gebruikt en beperkte vaardigheid erkende, wist hij solide bijdragen te leveren in meerdere wedstrijden. Doctrine's primaire aanval op afstand, ingebouwde snelheid en drones die de heling versnellen bleken eenvoudig op te pikken. Deze tools maakten competente play mogelijk zonder uitgebreide oefentijd.
Het ontwerp van de held benadrukt balans over meerdere gebieden. Vlucht verleend door de Infuse-ability biedt uitstekende mobiliteit. Solide damage output voor een support-rol combineert met een breed engagementbereik. De ultimate levert zowel een damaging health debuff aan vijanden als healing voor het team tegelijk.
Het voorspellen hoe de community een nieuwe toevoeging zal zien blijft uitdagend. Keller merkte op dat het team weliswaar uitgebreid intern test, maar dat de groep slechts uit een paar honderd mensen bestaat die op verschillende vaardigheidsniveaus spelen.
it's a dangerous game, predicting how a new hero will be perceived – balanced, underpowered, or overpowered – because while the dev team tests out roster additions "a lot," it's still "just a team of a couple hundred people" all operating at "different skill levels."