Crunch blijft een aanhoudend probleem in de ontwikkeling van videogames, waarbij strakke deadlines vaak het welzijn van werknemers overschaduwen. Marcin Undak, lead engine engineer bij Diablo 4, deelde zijn observaties tijdens een panel op Digital Dragons dat werd bijgewoond door GamesRadar+.
Undak merkte op dat zijn eigen werklast aanzienlijk is afgenomen sinds hij overstapte naar grotere organisaties. Hij heeft al jaren geen langdurige overuren meer gemaakt sinds die overstap.
Bij kleinere teams hangt het halen van releasedata vaak direct samen met het voortbestaan van het bedrijf. Undak schetste scenario’s waarin het missen van een deadline betekent dat de hele operatie zonder geld komt te zitten en moet sluiten. De beperkte teamgrootte vergroot de druk, omdat individuen meerdere rollen combineren terwijl ze titels van uiteenlopende omvang opleveren en ondersteunen.
Anders ligt het bij grote bedrijven als Rockstar en Ubisoft, die over flinke budgetten beschikken. Undak wees erop dat deze bedrijven de financiële buffer hebben om zonder overwerk te kunnen opereren. Hij voegde eraan toe dat aanhoudende crunch-praktijken een bewuste culturele keuze zijn en geen noodzaak.
Natuurlijk kun je nog steeds een cultuur van crunch hebben. Maar ik zou niet zeggen dat het noodzakelijk is, dus die grotere bedrijven kunnen zelf kiezen of ze hun mensen laten crunchen of niet, omdat ze geld hebben om zichzelf in stand te houden.
De houding tegenover crunch blijft evolueren. Onafhankelijke teams geven steeds vaker prioriteit aan duurzame werktijden, terwijl bredere werknemerssolidariteit helpt om oude verwachtingen ter discussie te stellen. Hoewel de praktijk nog niet volledig is verdwenen, kan aanhoudende aandacht voor de nadelen de prevalentie op termijn verminderen.