De videogame-industrie viert vaak haar grootste hits, maar veel sterke titels slagen er niet in om bij release het publiek te bereiken. Verschillende spellen uit eerdere generaties verkochten slecht ondanks hun kwaliteit en vonden later een trouwe aanhang via heruitgaven, kritische herwaardering en culturele invloed.
PlatinumGames lanceerde zijn debuuttitel, MadWorld, in 2009 op de Nintendo Wii. Het hack-and-slash-spel viel op door zijn volwassen toon en motion-controlled gevechten op een console die bekendstond om casual gaming. Het verkocht ongeveer 125.000 exemplaren te midden van beperkte marketing aan core-gamers.
Ubisoft bracht Beyond Good & Evil in 2003 uit van de hand van Michel Ancel. Vroege previews op E3 schaadden de vaart, en de verkoop bleef laag. Het action-adventure-spel verwierf later cultstatus via digitale heruitgaven en zijn eigenzinnige sci-fi-wereld.
Jaren later werd een vervolg aangekondigd, maar het zit al meer dan vijftien jaar in ontwikkeling, wat de blijvende aantrekkingskracht van het origineel onder fans benadrukt.
Rare sloot zijn Nintendo 64-tijdperk af met Conker's Bad Fur Day in 2001. Het satirische platformspel bevatte grof humor, popcultuurreferenties en inventieve setpieces. Beperkt door de dalende markt van de console bereikte het spel bij lancering weinig spelers, maar oogstte het lof voor zijn unieke stem.
Hideki Kamiya regisseerde Okami in 2006, puttend uit de Japanse mythologie en met een kenmerkende aquarelstijl. Het action-adventure-spel kreeg brede kritische lof maar bescheiden verkoopcijfers. Ports en remasters hielpen het nieuwe publieken te bereiken, en recentelijk werd een vervolg aangekondigd.
Tim Schafer creëerde Grim Fandango in 1998 bij LucasArts. Het noir-getinte avontuur, gesitueerd in een hiernamaals rond de Dag van de Doden, bevatte scherpe dialogen en memorabele personages. Slechte verkoop droeg bij aan de neergang van het genre, hoewel een latere remaster de interesse in de eigenzinnige stijl deed herleven.
Nintendo bracht EarthBound in 1995 uit in Noord-Amerika na de Japanse debuut in 1994. Een excentrieke marketingcampagne verwarde potentiële kopers, en de verkoop leed eronder. De JRPG bouwde later een sterke reputatie op via fancommunities en verschijningen in de Super Smash Bros.-serie, en beïnvloedde titels als Undertale.
Deze voorbeelden tonen hoe timing, platformkeuze en marketing kwaliteit kunnen overschaduwen. Veel van de spellen blijven vandaag de dag het ontwerp en het vertellen van verhalen in het medium vormgeven.