Het creatieve team achter Coyote Vs. Acme investeerde meer dan een jaar in zorgvuldige pre-productieplanning voordat er live-actionbeelden werden opgenomen. Regisseur Dave Green leidde de inspanning om klassieke Looney Tunes-personages te combineren met een menselijke wereld in een rechtszaalverhaal rond Wile E. Coyote die de Acme-corporatie aanklaagt.
Een groot deel van 2021 was gewijd aan het maken van een volledige story reel in Pixar-stijl. Animators over de hele wereld droegen bij, spraken Wile E. Coyote in en verkenden zijn non-verbale motivaties scène voor scène. De beslissing om de coyote stil te houden betekende dat elke fysieke actie en uitdrukking de intentie moest overbrengen zonder gesproken dialoog.
De crew gaf prioriteit aan de klassieke cartoonpersonages in elke sequentie. Storyboards benadrukten timing en energie op tweeen en vieren in plaats van standaard frame-per-frame beats. Producer Ryan Delaney en Green werkten nauw samen tijdens lockdownperiodes en verfijnden voortdurend gags en fysieke comedy.
We wilden altijd dat de Looney Tunes elke sequentie voor ons aandreven. Zo hebben we de hele film gestoryboard.
De productie gebruikte sketchvis, een 3D-blokkeringsbenadering die lijkt op oudere videogame-cutscenes, om acteerposities in kaart te brengen. Daarna werden 2D Looney Tunes-tekeningen eroverheen gelegd. Editor Carsten Kurpanek merkte op dat het team de film zeven keer opnieuw monteerde over verschillende lagen om timing en integratie te perfectioneren.
Hoofdstory-artist Carlos Lutterbach maakte gedetailleerde handleidingen om de plastische, expressieve kwaliteiten van Wile E. Coyote’s ontwerp te behouden. Het team breidde ook omgevingen uit zoals het huis van de coyote en introduceerde Daffy Duck als pure chaos in een aparte sequentie die uit zijn klassieke roots is geput.
Tegen de tijd dat de opnames begonnen, had de crew 15 maanden aan karakterwerk, compositiestudies en gag-timing voltooid. Poppenreferenties en targets hielpen acteurs overtuigend te interageren met afwezige cartoonpersonages. De aanpak keerde de traditionele filmmaking om door cartoonbehoeften de camerawerk te laten bepalen.
De cartoonpersonages en hun wensen, doelen en behoeften en de manier waarop ze zich gedragen, moeten in een ideale wereld bepalen wat de camera doet en niet andersom.
Late redactionele wijzigingen vereisten soms nieuwe 2D-animatie wanneer CG te duur of inflexibel bleek. Sequentiess met volledig handgetekende personages zoals Witch Hazel ontstonden uit dit proces. Het team screende gags herhaaldelijk met de volledige crew om de sterkste versies te selecteren voordat bredere testvertoningen plaatsvonden.